• Nous allons maintenant exhumer du très vieux matos pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu. Penchons-nous sur le petit recueil de scénarios (deux scénarios) édité sous le label TOME par Chaosium et intitulé "A la recherche de Kadath". Attention je ne vous parle pas ici de la sixième édition du jeu publiée par feu Sans-Détour ni de la septième édition par EDGE Studios mais bien de la première édition française sous la houlette de Jeux Descartes et qui est une traduction par Jean Balczesak de la seconde édition américaine.

    Les mécanismes de jeu différent sensiblement mais ce n'est pas le sujet ! Je m'intéresserai ici au récit de l'aventure d'"A la recherche de Kadath" qui m'a l'air d'être une enquête passablement mortelle pour les Investigateurs. Ce scénario date de 1983 - oui ça date des années 1980 !

    Nous sommes au milieu de l'année 1923. Tout commence par une séance d'hypnose menée par une gosse de riche en mal de sensations fortes et à laquelle participent les personnages des joueurs. Ca va mal se passer car l'un des participants, Nils Lindstrom, va être possédé par l'esprit de Kingu, un homme serpent très menaçant qui va très vite se lancer dans une série de meurtres rituels. Ce Kingu aux ailes de dragon sous sa véritable forme est un serviteur de Yig, le Père des Serpents/ Mais le pire, c'est que les Investigateurs eux aussi peuvent être possédés par d'autres entités maléfiques.

    Très vite, nos personnages vont enquêter sur leur camarade qui multiplie les actions de haut vol : cambriolage d'une banque en usant de magie, séduction d'une riche héritière new yorkaise qu'il va transformer en vampires, départ pour un temple secret en Turquie,... Les meurtres s'accumulent, de pauvres jeunes filles de 17 - 19 ans comme ce groupe de cavalières d'une grande école qui vont être toutes kidnappées dans un nuage de brume, droguées puis sacrifiées pour les plus chanceuses, les autres étant transformées à leur tour en vampires de second ordre qui vont terroriser les villageois des côtes turques !

    Nos investigateurs auront quelque aide en la personne de Sowenda, un chaman et un autre homme-serpent rival de Kingu (Sowenda qu'on retrouvera dans le scénario "Terreur à Arkham") et Ahmed, un musulman exterminateur de vampires en Turquie mais qui hait les Britanniques !

    Notre Kingu a son propre agenda que nos personnages vont tenter de perturber - hélas il a aussi ses "hommes" de main mortels : brutes épaisses, serpent-corail, goules, Maigre Bête de la Nuit !... Il sera même possible de croiser des Dholes à un moment si les Investigateurs s'égarent !

    Un second scénario, plus court, complète l'ouvrage, "L'oeil à l'infini vision de l'Alskali" où nos Investigateurs, tandis qu'ils sont toujours en Turquie, sont mandatés par le futur Ataturk pour retrouver un archéologue britannique disparu. il est spécialiste de la ville de Troie, et a découvert l'existence de ses véritables habitants, des Géants nommés les Alskalis qui sont ni plus ni moins que les Cyclopes des Légendes et qui adorent le Chaos Rampant, Nyarlathotep. Tout cela va confronter nos enquêteurs à des émigrés russes et au KGB et se terminera par un voyage en Crimée.

    Le supplément comporte bien évidemment des aides de jeu : sur la ville de New York, sur l'hypnose, sur la Turquie,... C'est toujours bien pensé comme d'habitude et déjà à l'époque.

    A bientôt !

     


    votre commentaire
  • EDGE Studio a donc repris le flambeau de feu Sans-Détour pour les suppléments de L'Appel de Cthulhu. Sans-Détour avait fait un excellent boulot et traduit la plupart des livres, que reste-t'il donc à la filiale d'Asmodée ? Des livres de EDGE au premier abord de bonne facture sur la forme, papier glacé, tout en couleurs mais très cher ! Compter 90 euros pour les deux livres de base de la V7 de L'Appel de Cthulhu  et 60 euros pour Cthulhu Mythos ! Et sur le fond ?

    Aux Portes de l'Horreur  est un livre peu épais qui contient trois petits scénarios conçus pour l'initiation de nouveaux joueurs et joueuses, des scénarios testés en conventions. Ils permettent de se frotter aux trois grands genres que permet ce jeu à savoir l'aventure (ou le pulp), l'enquête et l'horreur ! Mais je les ai trouvé décidément trop maigres en taille et durée et il y aurait vraiment un travail du MJ/Gardien à effectuer pour les étoffer. Des personnages pré-tirés sont disponibles pour chacun de ces récits ce qui au moins leur donne un côté prêt-à-jouer. On table sur des parties de 1 à 2 heures pour chaque récit  - le malheur de notre époque, on n'a plus de temps pour rien et tout doit être vite expédié ! Où sont passées les campagnes d'envergure comme Par-delà les Montagnes hallucinées (où on devait gérer la moindre boite de petits pois) ou Les Masques de Nyarlathotep qui se jouaient sur 2 - 3 ans en une soixantaine de séances ? Là on est dans l'excès inverse !

    Dans "La Nécropole", les investigateurs explorent une tombe égyptienne d'un pharaon maudit et se retrouvent piégés avec une Abomination.

    Dans "La Chose de la Cave", les héros doivent innocenter un ami du meurtre de sa femme en prouvant qu'une chose horrible venue d'une autre dimension s'est réveillée dans la cave de son chalet !

    Et enfin dans "Le Pensionnaire", un adorateur/cultiste pratique sur lui-même un rituel qui tourne mal et fait venir une Entité malveillante dans cette petite pension tranquille de Providence pendant la Grande Dépression au grand dam de ses voisins, les personnages-joueurs !

    Vous le voyez les synopsis sont très courts !

    Je voudrais terminer par un coup de gueule en condamnant les choix pour faire "politiquement correct" de ces abrutis de chez EDGE d'adopter l'écriture inclusive (donnant des trucs illisibles comme "le-la-logeur-se" ), le "pronom" "iel" bref faisant l'apologie du wokisme et de ses ayatollah, police de la pensée moderne et de la non-binarité, cette névrose/mensonge que certains malades mal dans leur peau et leur tête veulent faire accepter à leur entourage (surtout que les non-binaires en 1920, cadre des aventures, ça devait pas être très fréquent !), je conchie tous les tenants se revendiquant de cette pensée de merde ! Je pensais déjà que des scénarios si courts, c'était un peu du "foutage de gueule" mais c'est confirmé par la forme ! Epoque en manque de repères et en perdition ! Trop triste !

    A bientôt !

     


    votre commentaire
  • Le Règne de la Terreur - L'Appel de CthulhuL'éditeur Sans-Détour a fait un superbe travail sur la gamme L'Appel de Cthulhu mais cela ne l'a pas empêché de déposer la clé sous la porte en 2020. C'est ensuite EDGE qui reprend la licence de Chaosium et sort les suppléments à un rythme assez soutenu - des livres sur du beau papier et en couleurs mais assez chers !

    Le Règne de la Terreur est un supplément de Mark Morisson. Le cadre habituel du jeu est les années 20 et ce livre nous en éloigne puisque le contexte de cette mini-campagne est la Révolution Française, ce qui est assez bienvenue. Le supplément fournit donc aussi un décor de campagne, des infos sur la période, une campagne en deux scénarios (en 1789 et 1794) et des ébauches et idées pour d'autres parties.

    Le Règne de la Terreur peut aussi être vue comme un préquel à la campagne Terreur sur l'Orient-Express (sortie chez Jeux Descartes, republiée par Sans-Détour et encore prochainement par EDGE) puisqu'on y retrouve le personnage du Comte Fenalik qui est un vampire qui possède le Simulacre de Sedefkar (central dans la campagne de l'Orient-Express) !

    Le Comte est ici au sommet de sa gloire et va bientôt connaitre sa chute ! C'est un aristocrate décadent et pervers qui donne des orgies mortelles dans son domaine de Poissy. Les personnages-joueurs sont des prétirés, des soldats de l'armée royale et bientôt de la Garde nationale qui vont devoir enquêter sur ce sinistre noble. Le premier des deux scénarios du livre prend toutes les précautions pour être raccord avec la campagne de 1923.

    La chute de Fenalik va faire les bonnes affaires du citoyen Rigault, le médecin personnel de Marie-Antoinette et du Dauphin. Il va mettre la main sur des ouvrages maudits ayant appartenus au Comte et développer un rituel autour des flots de sang que va entrainer le recours massif à la guillotine sous la Terreur pour invoquer Azathoth, espérant devenir l'Être Suprême de la Révolution. Les PJ devront l'empêcher de parvenir à ses fins si ils ne veulent pas que Paris soit détruite !

    On retrouve aussi dans cette campagne, Dietrich Zann, un ancêtre d'Erich Zann, le musicien maudit de la nouvelle de Lovecraft.

    On a bien sûr une chronologie et une bibliographie et je regrette que cette dernière n'ait pas été adaptée ne VF - car il n'y a que des ouvrages historiques en anglais comme si on n'avait pas de bons historiens de la Révolution Française en France (François Furet pour n'en citer qu'un seul !).

    Voilà, je compte bientôt faire jouer mes copains Nicolas D. et Gautier B. à Cthulhu en commençant par Le Règne de la Terreur  en enchainant sur Terreur sur l'Orient-Express et comme je sais qu'ils ne viennent jamais sur mes blogs...

    A bientôt !

     


    votre commentaire
  • Le jeu de rôles Château Falkenstein, de Mike Pondsmith (à qui on devait aussi Cyberpunk) était un excellent jeu, apparu dans les années 1990 et à l'ambiance si particulière ! Hélas Jeux Descartes n'en a traduit que le livre de base et le supplément L'Ere de la Vapeur. Je vous renvois aux articles que j'ai fait sur ces deux ouvrages.

    Mais les anglophiles avaient de quoi se régaler avec toute une gamme de suppléments plus étoffés. Dans cette lignée, il y avait le livre Comme Il Faut (en Français dans le titre/texte !). Après les années 1978 et 1980 pus simulationnistes en matière de jeux de rôles, les années 1990 donnèrent naissance à des jeux plus basés sur l'ambiance autour de la table, qu'on pense à l'Art du Conteur et la gamme du Monde des Ténèbres (Vampire, Loup-garou, Mage,...) chez White Wolf. C'est pourquoi Comme Il faut  donne plutôt des conseils d'interprétations, des données d'ambiance...

    On est en pleine ère victorienne matinée de féérie et le supplément dont il est question ici donne des conseils sur comment s'habiller à l'ère victorienne, comment donner un diner, une chasse, une réception, les évènements mondains, les règles du duel, etc...

    Pas vraiment de nouvelles classes de personnages qui viendront bouleverser le système mais néanmoins des personnages célèbres de l'époque, des cartes de villes, de nouveaux grimoires de sorcellerie,...

    Pour l'aspect plus technique, on a de nouveaux talents et archétypes et des clarifications de règles et règles alternatives !

    Un supplément dispensable,... ce qui le rend indispensable !

    La partie consacrée aux scénarios montre que l'on peut tout faire à Château Falkenstein !

    Je dédie ce billet à François G. mon meneur de jeu de Chateau Falkenstein qui a perdu la Foi et a revendu il y a quelques années tous ses suppléments du jeu, hélas passé de mode !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Pour ce 2600ème article sur mes plus anciens blogs, nous allons retomber en enfance avec l'évocation du mondeToon - Steve Jackson Games des dessins-animés. Qui n'a pas connu et rit de bon coeur sur Bugs Bunny, Daffy Duck, Bip-Bip et le Coyote, Droopy, Titi et Grosminet ? Ces personnages appartiennent à la catégorie des Toons (ou Looney Toons !) et en 1984, il vous devient possible de les incarner et de vivre les mêmes aventures délirantes et loufoques lorsque Steve Jackson Games édite son jeu de rôles Toon.

    Toon  est donc un jeu de rôles qui ne se prends pas au sérieux ! Il n'est par ailleurs pas forcément destiné aux plus jeunes comme on sait que les dessins-animés, les Disney par exemple, comportent plusieurs niveaux de lectures. Tex Avery n'aurait pas désavoué ce jeu qui vous plonge dans le monde des cartoons.

    Le but d'une session sur table est de générer des gags à profusion et en continue, selon un rythme effréné, bref de faire n'importe quoi, d'exagérer leurs actions, voire de se taper dessus dans la joie et la bonne humeur ! Les scénarios ne sont qu'une base de départ car vous pouvez être sûr que vos joueurs sortiront du cadre si ils ont bien assimilé le principe du jeu et sont d'humeur facétieuse. Les parties de même seront plutôt courtes, car trop rire épuise vite. Vous aurez compris que Toon se prête mieux aux parties one-shoot qu'aux longues campagnes sérieuses. 

    Les personnages-joueurs seront des humains, des animaux voire des objets du moment qu'ils soient bien typés. Un personnage est défini par ses caractéristiques, ses compétences et ses pouvoirs mais aussi des ennemis naturels, ses croyances, objectifs et possessions.

    Le système est éprouvé et simple et se rapproche du système à base de dés à 6 faces du jeu de rôles Star Wars de West End Games, c'est à dire que vous faites des jets de dès (deux dès en l'occurrence)  que vous comparez à votre caractéristique additionnée de votre compétence. Les personnages ne meurent pas à 0 points de vie mais sont KO pendant trois minutes avant de revenir en pleine forme !

    J'ai eu l'occasion de lire des scénario pour ce jeu et me rappelle d'un excellent "Toon Wars" qui était un pastiche humoristique de Star Wars avec des Toons !

    En France, ca avait été traduit au début des années 1990 par Halloween Concept.

    Un jeu parfait pour se détendre avec des amis !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Les jeux de rôles dans leur version ludique et sur table sont apparus au milieu  des années 1970 aux USA sous la tutelle d'un certain Gary Gigax, j'ai déjà eu l'occasion d'en parler ici ! Mais leur application en France se fait surtout par les milieux estudiantins, qui manipulent alors des produits non traduits. On peut voir ces premiers pratiquants comme des pionniers dont beaucoup créeront leur propres jeux de rôles, ouvriront des maisons d'édition ou des boutiques spécialisées ou encore créeront une presse dédiée à ce loisir. Je ne mentionnerais ici que le noyau autour de l'Université Paris 5 - Jussieu - et la boutique emblématique L'œuf cube, où je me rendais avec mon grand-père dans les années 1990 pour acheter les suppléments du jeu de rôles Star Wars !

    Il faudra attendre le milieu des années 1980 avec l'initiative des Éditions Gallimard qui sentent un marché porteur - avant la diabolisation médiatique des années 1990 et des Dumas/Pradel ! - et lancent la gamme des LDVELH - les "Livres dont vous êtes le Héros". Bientôt, dans la foulée, il adapte en traduisant la gamme Das Schwartze Auge - un véritable phénomène outre-Rhin - qui donne chez nous L"Oeil Noir !

    Je suis aussi venu au jeu de rôles par L'Œil Noir ! J'avais les trois boites de base : "Initiation au jeu d'aventure", "Les Accessoires du Maître" et "Extension au jeu d'aventure ! J'avais aussi les 18 tomes présentés au format Folio Jeunesse des aventures en groupe et en solo de ce jeu.

    Les aventures de L'Œil Noir se déroulent en Aventurie et c'est, vous l'aurez compris, du Médiéval-Fantastique ! On lorgne sur les terres d'AD&D dont le produit allemand se veut une alternative ! C'est aussi plein des clichés propres au genre. A l'époque, toutefois, j'étais assez frustré car je n'avais pas trouvé de structures tel un club de pratiquants où j'aurais pu faire des parties de ce jeu ! Alors je me rabattais sur les aventures en solo telle le légendaire "La Fille du Calife" ! J'essayais aussi d'initier ma petite sœur mais elle était assez rétive !

    Ce jeu se veut une version simplifiée du vénérable modèle et concurrent de Gigax. Le personnage est défini par cinq caractéristiques nommées courage, intelligence, charisme, adresse et force.  Par la suite, on a voulu complexifier le système en introduisant des compétences. Ce jeu était parfait pour l'initiation mais pas adapté pour des vieux briscards de ce loisir.

    C'est ainsi que furent publiées d'autres boites par la suite, les "Règles avancées" avec les deux boites "Maître d'armes" 1 & 2 - qui présentent un système de magie basée sur des runes ! - et la boite de cadre de campagne sur la ville Havena. Ce n'était plus Gallimard qui éditait mais Schmidt France et on était à la fin des années 80 ! N'ai jamais testé cette variante car je commençais à m'intéresser plus à un autre loisir, le jeu vidéo.

    Je rejoignais alors un petit groupe de joueurs et dans le lot, il y avait Hervé L. qui découvrait le jeu de rôles avec L'Œil Noir. Il mêlait dans ses inspirations des éléments des Chevaliers du Zodiaque (avais eu l'idée saugrenue de nous équiper d'armures de cette série dont il était fan !) et de Ulysse 31. On reste dans la mythologie de la Grèce antique me direz-vous ! Mais ce "camarade" était un filou car je lui prêtait ma boite "Extension au jeu d'aventure" dont il me perdit le petit livre "L'Aventurie" qui présentait le continent où se déroule le jeu - avec tous ses aspects (dieu, politique, histoire, culture,...) osant me dire que je ne lui avait jamais remis alors que je le soupçonne de me l'avoir volé tant ce guide était central dans le jeu !

    Il y avait une communauté fervente de joueurs de L'Œil Noir - dont faisait partie Pierre T., un libraire de ma génération chez qui j'ai fait un stage en 2019. Pour ma part, ai vendu les trois boites de base, mauvaise expérience car je suis tombé sur un acheteur pointilleux, un commerçant, qui voulait que je lui fasse une remise de 50% car une des boite avait un accroc ! Alors que le mec allait la revendre et se faire un max de blé ! Un véritable passionné n'aurait pas été aussi regardant !

    Voila ! Peut-être à l'avenir vous détaillerais-je le contenu des boites et des aventures ? Faites le moi savoir si vous êtes demandeur, en commentaires !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • L'équilibre écologique de la planète est menacé, ce n'est un secret pour personne ! Mais la Terre a de tout temps eu ses défenseurs ! Avant la virulente, Greta Thunberg, on avait les non-moins agressifs loups-garous.

    Loup-garou : L'Apocalypse est un jeu de rôles publié par White Wolf, dans les années 1990 qui qui est le deuxième volet, après Vampire : La Mascarade, de leur univers contemporain fantastique et désespéré, le "Monde des Ténèbres" et qui tire parti de leur méthode maison, "L'Art du Conteur". A vrai dire, je n'ai pas grande admiration pour cette gamme hormis pour le jeu Changelin : Le Songe qui a un bon arrière-fond métatextuel car ai toujours trouvé ces produits un peu prétentieux et de plus, on n'a par attendu "L'Art du Conteur" pour faire de la narration, même en jeux de rôles ! Enfin passons !

    La couverture du manuel de base de Loup-garou : L'Apocalypse, qui faisait partie d'une livraison attaquée par des loups-garous et qui porte encore la marque de lacérations, annonce la couleur ! Voilà un jeu violent ! Les garous se répartissent en tribus, à l'instar des vampires qui s'organisent en clans ! En fait, c'est un moyen de présenter différentes "classes" de personnages en fonction de votre tribu.

    Il existe ainsi 13 tribus (Arpenteurs Silencieux, Astrolâtres, Crocs d’Argent, Enfants de Gaïa, Fiannas, Fils de Fenris, Furies Noires, Griffes Rouges, Marcheurs sur Verre, Rongeurs d’Os, Seigneurs de l’Ombre, Uktenas, Wendigos) dans la nation Garou. Ces Garous sont liés à des Totems et sont en équilibre entre deux mondes, le monde réel et le monde des Esprits où vivent les entités qui ont créer le monde ou qui veulent le détruire : le Sauvage (ou Kaos), la Tisseuse (ou Tisserand) et le Ver.

    Les Garous sont liés à Gaïa, l'Esprit de la Terre, un aspect du Sauvage et voyagent donc à travers l'Umbra, le monde des Esprits. La Gnose traduit la sensibilité de ces Garous à ce monde des Esprits et ils sont aussi en rapport avec leurs Caerns, des lieux sacrés.

    Dans le monde réel, les Garous doivent contrôler leur Rage et possèdent cinq formes de transformations entre l'humain et le loup. Le Crinos est la forme Loup-Garou qui peut faire jusqu'à trois mètres de haut.

    La Tisseuse qui agence la Réalité est devenue folle et le Ver est l'ennemi des Garous ! Ceux-ci maîtrisent aussi la magie pour lutter contre les agents du Ver.

    Par la suite, les suppléments de cette gamme vont introduire de nouvelles races de Garous : ours-garous, rats-garous, crocodiles-garous, requins-garous, tigres-garous.... Pour plus de diversité ! Bien évidemment, ces nouvelles factions poursuivent leurs propres agendas et ça complique d'autant le "jeu politique" !

    Je possédais le manuel de base de ce jeu mais n'ai jamais fait de partie ni comme joueur, ni comme Meneur de jeu ! Un regret ? Non, pas vraiment !

    Niveau règles, ça se résous à base de lancer de dés 10 sous des compétences ! C'est le système des jeux White Wolf !

    Un jeu de rôles écologiste qui explore certains aspects, parmi les plus violents du "Monde des Ténèbres" !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Les zombies sont décidément à la mode avec des films comme Shaun of the Dead, ZombieLand, ou 28 jours plus tard. Pour ma part, je connais surtout les comics Walking Dead de Robert Kirkman et toutes les séries-télés qui en dérivent mais aussi les oeuvres de Max Brooks, World War Z, le roman et le film avec Brad Pitt et encore le Guide de Survie en Territoire zombie.

    Le jeu de rôles n'est pas épargné par l'invasion de morts-vivants et l'éditeur 7ème Cercle nous délivre Z-Corps qui nous raconte une épidémie de zombies aux Etats-Unis d'Amérique en 2012, parti de différents foyers et des Z-Corps, des unités spécialisées chargées d'éradiquer cette menace ! Lutte vaine et perdue d'avance ?

    Pour le système de simulation, on est en terrain connu puisque c'est le bon vieux "D6 System", celui qu'utilisait déjà West End Games pour son jeu de rôles Star Wars, soit des facteurs de difficultés à atteindre en lançant un certain nombre de dés à 6 faces en fonction du nombre de ceux-ci dont vous disposez dans des attributs et compétences ! C'est hyper simple et très intuitive et les vieux routards de ce loisir ne seront pas dépaysés !

    Le monde est vite dépassé par l'invasion de zombies et une grande entreprise spécialiste de santé nommée One World a armé les Z-Corps, une milice, pour faire face ! Mais vous avez aussi la possibilité d'incarner des survivants plus classiques qui tentent de rester en vie au milieu du chaos ambiant. Il est ainsi possible de dresser de vastes campagnes en alternant les deux styles.

    Les Z-Corps, outre l'éradication des cadavres ambulants, doivent secourir les survivants mais aussi découvrir l'origine  de l'épidémie, collaborer avec l'armée américaine et évidemment survivre ! Au début du jeu, on en est à la Sixième Semaine de l’Épidémie et des régions entières sont touchées - comme le montrent des cartes ! - dans la régio du Texas et la Californie particulièrement !

    L'intrigue générale est amené à évoluer en fonction des actions des joueurs mais surtout des suppléments parus par la suite, moins d'une demie-douzaine à ce jour ! Pour l'instant, on se limite aux USA : Savannah et Denver notamment !

    Il y a aussi un système de gestion de la psychologie - pour gérer le stress et la folie ! - et un autre de gestion de la contamination par les zombies !

    Au final, un bon petit jeu d'horreur qui surfe sur la mode du temps !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • La Richesse de l'Emir est un scénario et l'un des rares suppléments pour cette excellent jeu de rôles des années La Richesse de l'Emir - Miles Christi1990 qu'était Miles Christi où vous incarnez des "Chevaliers du Christ", c'est à dire des Templiers pendant les Croisades.

    On avait pu se rendre compte, avec le scénario du livre de base, intitulé "Les Roses et l'Olivier" que ces aventures privilégient à part égales l'enquête et el combat.La Richesse de l'Emir continue dans cette logique puisque vous accompagné le Père Ernoud parti enquêter sur l'émir de la ville de Khoros qui a levé une puissante armée de mercenaires !

    Il s'agira pour nos héros de déterminer si l'Emir est une menace pour la région, comment le contrer de manière diplomatique et aussi d'où il tient sa fortune. En toile de fond, se profile la légende de Saint George et du dragon et vous devrez aller déloger le Mal dans son antre !

    Ce ne sera pas facile car l'Emir est vieux et sénile et néanmoins dangereux ! D'autant que très vite les choses se compliquent puisque le Père Ernoud est retrouvé égorgé comme un cochon dans la boucherie du palais ! Il va falloir la jouer serrée !

    Une aventure qui demandera beaucoup de tact à vos joueurs et est à déconseiller aux bourrins et aux gros-bills ! Le jeu de rôles a bien évolué dans les années 1990 et ensuite, pour se détacher du "Porte/Monstre/Trésor" !

    Un livret aussi particulier dans sa forme puisque l'histoire nous est présentée à la façon d'un petit roman, le récit qu'en fait un des héros, le frère Cortebarbe avec dans les marges toutes les statistiques pour l'adapter en partie ! Ceci est suivi d'une section contenant chronologie, plans, descriptifs des PNJ avec illustrations plus des aides de jeu.

    On ne peut que regretter que ce jeu Miles Christi  n'ait pas connu plus de succès et une plus grande longévité ! Il dégage peut-être à tort un côté austère - la vie monastique de l'Ordre !. - mais mets pourtant en avant  le folklore, les légendes, bref l'exotisme (de l'Orient) !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Je vais maintenant vous entretenir d'une activité à laquelle j'ai pendant longtemps consacré beaucoup de temps et de passion et dont je me suis détourné il y a quelques années ! Il s'agit d'un incontournable de la culture Geek : la passion des jeux de rôles !

    Je ne proposerais pas ici une définition de ce qu'est un jeu de rôles - je vous renvoie à mes nombreux billets qui présentent des jeux emblématiques du genre ! Pour mon cas personnel, je suis venu à cette activité progressivement, m'y adonnant véritablement qu'à la fin de mes années de lycée !

    J'ai toujours été nourri par l'imaginaire et ai d'ailleurs une imagination débordante ! Vous savez déjà, si vous avez lu les précédentes "Trajectoires Eclectiques" que j'adore la lecture par ailleurs ! Le jeu de rôles allait me permettre de canaliser mon imagination et me donner une première expérience de l'écriture lorsque je romançais des comptes-rendus de parties sur table de façon systématique dans les années 1990 et 2000 !

    Je suis venu au jeu de rôles par les "Livres dont vous êtes le Héros" ! J'ai du faire l'acquisition de mon premier LDVELH en 1985 ou 1986 à l'occasion d'un séjour chez mes grands-parents ! Gallimard commençait alors à publier ces récits en Folio Junior ! Le premier pour moi fut "Le Marais aux Scorpions" ! Les Maîtres du genre étaient alors Steve Jackson et Ian Livingstone. Il y eut, après les "Défis fantastiques", les séries "Sorcellerie", "Loup Solitaire", "Quête du Graal" ou "Loup Ardent" !

    Mais à ce moment là, dans les années 1980 - et vivant en province et pas dans le quartier parisien du Vème Arrondissement où ouvraient alors les boutiques de jeux emblématiques telle "L'Oeuf Cube", je n'avais pas saisi le potentiel de ces jeux ! Les LDVELH étaient des aventures Solo ! Certes Gallimard avait aussi traduit L'Oeil Noir et mon camarade Patrice m'avait parlé de Donjons & Dragons. Le côté "partie sur table en équipe" m'était passé à côté justement ! Je n'avais pas de camarades pour jouer avec moi et ne pouvais que réquisitionner et embêter ma petite soeur pour lancer des parties de L'Oeil Noir ou de Star Wars ensuite ! Sophie n'était pas très enthousiaste !

    Au début des années 1980, Steven Spielberg avait popularisé une table de jeu de rôles au début de son film E.T. l'Extraterrestre que je ne devais voir que des années plus tard à la télé et pas à sa sortie au cinéma !

    Donc pendant mes années de lycée - j'avais entre temps redécouvert Star Wars via son jeu de rôles de West End Games traduit par Jeux Descartes - je rêvais en espérant trouver une tablée de joueurs, en lisant les numéros de la revue Casus Belli !

    Au lycée, j'avais enfin trouvé un MJ (Meneur ou Maître de Jeu) qui anima quelques partie d'AD&D le mercredi après-midis chômés mais l'expérience tourna court et fut un coup d'essai manqué et avec un effectif très réduit !

    Ce fut en 1988 ou 1989 que je rejoignis le Club Chimères à la MJC de Caen, qui servait de vitrine à Jean-Luc Bizien pour son jeu Hurlement ! Le type m'était profondément antipathique car, comme ces sessions de jeux se déroulaient le vendredi soir dans le chef-lieu bas-normand et que j'habitais sur la côté, le sieur Bizien n'avait pas trouvé mieux que de faire signer une décharge de responsabilité à mes parents au cas où il m'arriverais quelque chose à traîner entre 2 heures et 6 heures du matin dans les rues de Caen abandonnées en attendant le premier Bus Vert ! Alors qu'il aurait été plus simple - et plus sûr ! - d'organiser un covoiturage !  Il y avait en outre le fait que Bizien avait tenu des propos très méprisants sur les milieux populaires  - propos  qui étaient j'espère empreints d'une certaine ironie qui avait alors du m'échapper !

    Toutefois, à ces soirées, je jouais à AD&D, découvrais cet autre monument qu'est L'Appel de Cthulhu ainsi que Hurlements, jeu de Bizien dont je reconnais qu'il avait des qualités (le jeu, l'homme je ne sais pas !) et d'autres pépites d'alors : Bitume, Star Wars évidemment ! Ces soirées étaient parfois frustrantes car je ne trouvais pas forcément une tablée !

    Il y avait aussi, à chaque automne, une convention de jeux de rôles à la Salle de l’Échiquier du Château de Caen - événement qui perdure encore à la fin des années 2010 sous d'autres formes, et qui alors était organisé notamment par Chimères !

    Peu de temps après, des camarades à moi, qui venaient aussi au Club Chimères et se réunissaient dans la cave de l'un d'entre eux ou le grenier de l'autre - pour jouer à Stormbringer, Paranoïa ou Multimondes, décidèrent, parce qu'il était aussi compliqué pour eux de venir les nuits de vendredi à dimanche à Caen, surtout à l'approche du Baccalauréat, de créer leur propre club ! C'est ainsi que le Club Sortilèges vit le jour, à Bénouville, et dura dans sa version initiale de 1990 à 1999 - soit quasiment 10 ans !

    Entre 1990 et 1997, je me rendais aussi, chaque fois que je montais en région parisienne pour les vacances, à "L'Oeuf Cube" acheter des suppléments du jeu de rôles Star Wars, accompagné par mon Pépé !

    Ce fut une bonne expériences même si il y avait des frictions de personnes durant cette période ! Je jouais avec Cyril, David, Hervé, Xavier, Pierre-Antoine, Pierre, Guillaume, François et tant d'autres ! Les jeux étaient innombrables ! Ceux précédemment cités et quantités d'autres !Il y eut en plus Miles Christi, Château Falkenstein, Vampires la Mascarades, Changelin le Songe, Ji-Herp, Cyberpunk, Shadowrun ARES (un jeu maison !), Nephilim et je masterisais mes premières parties d'AD&D, de Star Wars  et d'INS/MV !

    Mais au bout de quelques années seulement, dès 1992 - 1995, les choses périclitèrent, notamment avec la déferlante du jeu de cartes Magic : L'Assemblée ! Par la suite, je m'éloignais car j'eut des problèmes de santés et m'investissais plus dans mes études (ceci étant la cause de cela !) !

    Pendant quelques années, au tournant du deuxième millénaire, je suivais les jeux de rôles de loin, suivais des formations professionnelles, cherchais vainement un boulot ! Puis, entre 2001 et 2004, j'allais rejoindre une autre association ludique qui s'était formée à l'initiative de joueurs de Ouistreham - dont certains avaient cotôyé le Club Chimères et d'autres le Club Sortilèges ! Comme ces jeunes là étaient des "rebelles de bonnes familles"  - dont certains se vantaient de fumer du cannabis pourvu que cela ne viennent pas à l'oreille de leurs parents qui finançaient leurs joints -  ils fondèrent le Club Pentacle ! Le jeu principal auquel on jouait à Pentacle était D&D3, la troisième version de Donjons & Dragons, racheté par Wizards of the Coast -- qui avait engrangé un trésor de guerre avec Magic ! C'était aussi l'époque des phénomènes vidéoludiques Baldur's Gate, Morrowind et surtout World of Warcraft !

    Là encore le Club périclita faute de combattants ! Je me constituais alors un petit groupe de joueurs, de plus de dix ans plus jeunes que moi initié à la fantasy par World of Warcraft et les films du Seigneurs des Anneaux de Peter Jackson ! Ce groupe jouait chez les uns et les autres à Ouistreham, à D&D3  surtout et aussi à L'Appel de Cthulhu ! Il y avait Florian, Cécile, les Frères B., Patrick et Christopher et quelques pièces rapportées ! C'était moi qui masterisais car j'avais pris de la bouteille dans ce domaine ! Cette ultime expérience dura principalement entre 2005 et 2007, entre mon retour de l'AFPA et mon entrée dans mon travail de manutentionnaire sous-payé et ma reprise d'études de Lettres !

    Depuis, je ne joue plus aux jeux de rôles ! Toutefois, ai fait l'acquisition de toute la gamme de suppléments "classieux" de L'Appel de Cthulhu chez Sans-Détour (voir aussi mes chroniques dessus ici !) et quelques autres objets rolistiques comme Z-Corps !

    Je ne pense pas reprendre cette activité à l'avenir préférant réserver mes capacités imaginatives à écrire des nouvelles et des romans plutôt que de donner vie à des mondes virtuels autour d'une table ! Evidemment, pendant les diverses expériences ludiques mentionnées au-dessus, je couchais par écrits les récits des différentes parties effectuées autour des diverses tables, ce qui constituait déjà au fond une expérience d'écriture même si elle n'était pas très aboutie !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Games Workshop, société anglaise est connue pour ses jeux de combats de figurines qui se déroulent dans l'univers futuriste de Warhammer 40.000 ! Un gigantesque empire humain règne sur la galaxie, assurant sa domination avec ses armées inseparables de Space Marines, pour la Gloire de l'Empereur, figure quasi-divine ! Les menaces sont plurielles : orcs, armées du Chaos, Hérésie d'Horus, Tyrannides,...

    Je ne suis pas très fan de cet univers ultra-violent ! Je connais des fans qui investissent tous leur argent dans des centaines de figurines qu'ils passent ensuite des heures à peindre ! J'avais, en 2010 ou par là, lu quelques BD Warhammer 40.000 mais ai eu mes premiers contacts avec cette licence à la fin des années 1980, en 1989 - avec le jeu Space Hulk  (chroniqué ailleurs sur ce blog !) et aussi Adeptus Titanicus !

    Mes connaissances, Cyril, David et Hervé, s'étaient pris d'engouement pour ce jeu, Adeptus Titanicus ! Le jeu se présentait sous la forme d'une grosse boite qui contenait une demi-douzaine de figurines de Titans en plastique ! Et des règles pour mesurer les distances de tir et de déplacement, des armes que l'on pouvait monter sur le dos des Titans selon différentes configurations !

    Que sont les Titans ? Ce sont les machines géantes, sortes de Méchas dans la plus pure veine Steampunk, développés par l'Adeptus Mechanicus, le corps d’ingénieurs de l'Empire qui adore le Culte de la Machine basé sur Mars ! Ces Titans vont donc se foutre sur la figure !

    Je ne vous parlerais pas du système de règles car n'en connais pas la mécanique ! Juste de mon ressenti sur l'ambiance du jeu ! Adeptus Titanicus est un jeu que l'on peut associer à d'autres jeux ! L'échelle certes n'est pas la même que l'autre jeu Space Marines où l'on déplace les fantassins mais des escouades de fantassins à l'échelle des Titans étaient disponibles sur le marché mais aussi des tanks, des bâtiments en polystyrène pour former le terrain, des Titans en plomb dont des Titans d'autres races : Eldars (elfes du futur), Titans du Chaos, etc... La guerre est le quotidien de ce 40ème millénaire où des mondes entiers périssent dans le feu nucléaire !

    La dernière édition de ce jeu date d'août 2018 !

    A bientôt !

    Compte à rebours -6


    votre commentaire
  • Vampires - La Mascarade est un jeu d'ambiance et d'interprétation avec des intrigues complexes voire alambiquées ! Le Succubus Club - White WolfEt la gamme dispose de bons recueils de scénarios tel cet ouvrage de janvier 1994, "Le Succubus Club" qui se déroule dans le cadre de campagne de "Chicago by Night", la ville d'Al Capone donc ! Il exploite les personnages présentés par ce guide ! Ce supplément fut repris ensuite dans le tome 1 des "Chicago Chronicles" !

    Le Succubus Club est une boite de nuit select, un night-club fréquenté par les vampires, créatures de la nuit par excellence ! Des complots s'y nouent et s'y dénouent. C'est aussi un terrain de chasse pour nos suceurs de sang.

    On a d'abord une présentation de 26 pages du club, son histoire  - il a survécu au grand incendie de Chicago. C'est un ancien entrepôt à l'architecture "démente" avec ses balcons, ses passerelles - qui permettent d'observer en surplomb - et ses chambres secrètes. Le maître des lieux s'appelle Brennon Thornhill, est un trafiquant de drogue et un "infant" de Lodin, le Prince de Chicago.

    Dans cette boite aux allures de labyrinthe, se côtoient et se croisent les punks, les gangs et les dealers. Les clients sont décrits - avec tables de rencontres aléatoires (la bonne vieille table de "monstres errants" !) et même Héléna, la Mathusalem, qui a une crypte extrêmement bien défendue sous le club - est décrite !

    Le premier scénario "La Réception d'Annabelle", montre les projets artistiques d'une vampire tournés en ridicule ! Attention à sa vengeance !

    Les vieux vampires ne vont pas manquer de manipuler les joueurs comme le mets en scène le scénario "Joueurs de Pions" !

    "Différences Fondamentales" voit les vampires s'opposer à un groupe de chrétiens fondamentalistes à la porte du club !

    C'est une maladie du sang qui menace les joueurs dans "Le Doux Aiguillon de la Mort", maladie qui transforme les vampires en bêtes incontrôlables !

    "Jeu d'Enfant" est un scénario en deux partie. Dans "Jeu de Piste", un antiquaire mets les personnages sur la piste du Livre de Nod et dans "Le Grand Insaisissable", ils se retrouvent prise entre le Tremere Nicolaï et le célèbre prestidigitateur Harry Houdini !

    Toutes ces histoires se déroulent dans le cadre du Succubus Club.

    Pour ma part, dans les années 1990, au Club Sortilèges, mon Conteur de Vampires  - La Mascarade nous avait fait jouer "La Réception d'Annabelle" et "Joueurs de Pions" ! Je regrette que l'on soit - si le MJ se débrouille mal ou s'écoute trop parler !? - un peu spectateur dans ces récits ! Ceci est aussi du à la puissance des antagonistes.

    A bientot !


    votre commentaire
  • Magic : L'Assemblée - Richard GarfieldJe vais maintenant vous faire un billet très général sur un jeu qui a précisément inauguré une nouvelle mode ludique, celle des jeux de cartes à jouer et à collectionner ! Il s'agit de Magic : L'Assemblée (Magic : The Gathering en VO), crée en 1993 par Richard Garfield !

    Mettons tout de suite les choses au point ! J'apporte ici un regard extérieur et de total profane sur ce jeu - y ai très peu joué en réalité et pour tout vous dire n'en ai jamais assimilé les règles ! Ce billet sera peut-être l'occasion pour moi d'en apprendre plus ? De plus, je me concentre ici sur les début du jeu -entre 1993 et 2000 - car Magic possède désormais des dizaines d'extensions et 15 éditions - ce qui n'est pas peu ! Là encore ai perdu le fil depuis longtemps ! Et pour les extensions, il est possible que j'en fasse des articles séparés dans le futur !

    Dans les années 1990, je faisais partie d'un petit club de jeux de rôles, Sortilèges, et l'arrivée de Magic sur le marché n'est pas passé inaperçue pour le coup ! Pour ma part, je l'ai très mal vécu car avant Magic, je prenais plaisir chaque vendredi soir, à partir à l'aventure dans des galaxies et des royaumes lointains et avec le jeu de Garfield, les soirées ne se résumaient plus qu'à des parties de cartes ! On a dit que Dumas, Pradel et les jeux vidéo RPG avaient tué le jeu de rôles papier dans ces années là mais Magic, ce fléau, y a aussi pas mal contribué ! Pourquoi se casser le cul - passez-moi l'expression ! - à préparer des scénarios quand avec trois tordus, on peut venir les mains dans les poches et jouer à un jeu de cartes ! Bon, il n'y a pas que cela qui a coulé Sortilèges, les vols à répétition dans la caisse et les "gentillesses" comme crever les pneus des vélos des copains - en accusant les gitans au passage - y ont aussi contribué !

    Bon, certes, on ne peut pas nier les qualités de Magic ! C'est un jeu assez révolutionnaire au fond - et très addictif ! La poule aux œufs d'or pour Richard Garfield son créateur qui tenta de récidiver avec deux autres jeux similaires : NetRunner dans l'univers de Cyberpunk et Jyhad dans celui de Vampires : la Mascarade !

    Dans Magic  - quelque part l'ancêtre de HearthStone que lui pour le coup je kiffe ! - se situe dans un multivers d'Heroic-Fantasy et vous incarnez un mage qui maîtrise l'une des cinq couleurs élémentaires/ les types de magie. Dans ce genre de jeu, vous devez construire votre deck en rassemblant des cartes à partir des "sets de base" et des "sets d'extension" ! Vous jouez vos cartes - qui ont un coût en Mana, en disposant des terrains - qui précisément vous rapportent du Mana ! Vous pouvez alors lancer des sorts ou invoquer des créatures ! Il y a aussi des artefacts, des rituels ou des enchantements !

    Magic : L'Assemblée - Richard Garfield

    Les cartes ont des capacités diverses (actions possibles, puissance, contraintes) et des niveaux de rareté (mythiques, rares, peu communes, communes). Il existe des jeux vendus dans le commerce par thématique ou des decks préconstruits pour l'initiation !

    Votre deck doit comporter 60 cartes au minimum et voit généralement deux joueurs s'affronter mais il est possible de jouer à quatre ("troll à deux têtes) voire à six ("L'empereur et ses vassaux" ) !

    J'ai évidemment oublié de vous dire que c'était Wizards of the Coast qui éditait Magic et qui fort de son trésor de guerre s'est permis de racheter les licences D&D3 et Star Wars en jeu de rôles au début des années 2000 !

    Depuis 1993, la "folie" Magic est un peu retombée mais le jeu connaît ses inconditionnels qui la nuit vouent un culte au "Lotus Noir" !

    J'ai pour ma part connu les première extensions : "Arabian Nights", "Antiquities", "Légends", "The Dark", "Fallen Empires", "Renaissance" jusqu'à "Ère Glaciaire" ! Mais j'ai revendu toutes ces cartes par la suite ! Dans les années 2000, j'achetais en Kiosque une espèce d'encyclopédie Magic sous forme de fiches à mettre dans des classeurs pour apprendre à jouer - mais ne me suis guère plus penché dessus ! Il y avait évidemment aussi toute une presse spécialisée autour de ces jeux !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Le jeu de rôles Vampires - La Mascarade étant un jeu d'ambiance, reposant essentiellement sur le rôleplay et les interactions entre les Chicago by Night - White Wolfpersonnages, joueurs et non-joueurs ! Il y a donc un important besoin de background, une demande de protagonistes comme autant d'alliés et d'opposants !

    Cette demande a été satisfaite avec la série de suppléments "by Night" qui présentent des cadres de jeux, essentiellement des villes ! Le premier de la gamme fut "Chicago by Night" ! De fait, beaucoup de campagnes de Vampires ont débuté à Chicago !

    Ce supplément donc décrit les événements concernant la société vampirique - qui dirige littéralement la ville de Chicago survenus avant 1993 et la campagne Under à Blood Red Moon, un crossover avec l'autre jeu du "Monde des Ténèbres" de White Wolf, Loup-garou - L'Apocalypse ! Il complète aussi la campagne "D'acier Forgé" amorcé dans le livre de base et se déroulant à Gary, petite ville de la banlieue.

    Un premier chapitre introduit le livre puis un second présente l'Histoire de Chicago, depuis l'arrivée des premiers colons jusqu'en 1991, la communauté vampirique est bien entendu mise en avant ! Les Buveurs de Sang tirent tous les leviers par le biais d'humains qu'ils contrôlent !

    Le chapitre suivant présente la géographie de la ville, quartier par quartier !

    Le quatrième chapitre est le plus long - et constitue l'essentiel de l'ouvrage - et présente tous les membres vampiriques d'influence de la ville, tribu par tribu, coterie par  coterie et affiliation  par affiliation ! C'est complexe et des tableaux viennent régulièrement récapituler les connexions entre tout ce "beau monde" ! On remarquera la présence d'Al Capone qui est devenu un vampire !

    Le livre se finit sur un court chapitre qui présente des mini-situations qui sont autant d'amorces de scénarios !

    Cet ouvrage est parfait accompagné du recueil de scénario, "Le Succubus club" qui se déroule à Chicago !

    Je possédais le livre de base de ce jeu ainsi que ce "Chicago by Night" mais n'ai quasiment jamais été joueur et pas du tout Meneur de Jeu à Vampires - La Mascarade ! Trop compliqué à mettre en œuvre à mon avis, trop de personnages à gérer - et les joueurs ne verront jamais que la surface des interactions entre tous ces gens ! C'est pourquoi, dans les années 2000, j'ai revendu tout cela sur eBay ! Sans regrets ! Pas que ce ne soit pas bien mais trop complexe pour ce qui reste un simple jeu !

    Ce qu'on retient de ce livre, c'est aussi le côté "panier de crabes" de la communauté vampirique ! Qui manipule qui ? Il y a beaucoup de secrets dans ce jeu d'ambiance !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Château Falkenstein - L'Ere de la Vapeur - Jeux DescartesJe pense le plus grand bien du jeu de rôles Steampunk publié en 1995, Château Falkenstein ! Vivez des aventures dans la Nouvelle-Europe au milieu des machines à vapeurs, des escrimeurs, des êtres-fées ou des savants fous ! C'est ce que propose ce jeu !

    En même temps que le magnifique livre de base, est sorti en janvier 1995 le premier supplément qui a été traduit par feu Jeux Descartes sous le titre "L’Ère de la Vapeur" ! Comme tout add-on, il propose de nouveaux éléments de jeu, règles et background !

    Le livre se présente comme un journal néo-européen envoyé par le héros du livre de base, Tom Olam.

    "Inventions populaires" décrit les savants de ce monde et cette époque ainsi que leurs inventions ! On croisera donc dans ce guide des hommes comme le Capitaine Némo et son Nautilus ou Charles Babbage et ses calculateurs ! Ce sont des personnages historiques et fictifs déformés par le monde de Falkenstein !

    Les inventions sont classées en plusieurs catégories : terrestres, aéronautiques, nautiques et infernales ! Elles utilisent les règles du livre de base ! Rappelons que le jeu se joue à l'aide de cartes à jouer et pas de dés ! C'est son originalité ! Et pas la moindre !

    Puis des petits articles viennent préciser certaines choses sur les savants, les cerveaux, les pirates de l'air ou les calculateurs de Babbage ! Ainsi que certains points du quotidien de la Nouvelle-Europe !

    Six synopsis d'aventures complètent l'ouvrage ainsi qu'un scénario inédit propre à la version française qui vous emmènera au centre de la Terre !

    Vous l'aurez compris ce livre "L’Ère de la Vapeur" ("Steam Age" en VO) se focalise sur les machines et les savants ! C'est en effet un élément important de ce monde et du Steampunk en général ! Retrouvez les machines de guerre martiennes dans le Sussex, l'Albatross ou l'incroyable aéronef de Robur, les zeppelins à vapeur prussiens, les forteresses d'assaut du Chancelier de Fer, les automotives à vapeur, l'aéronef bavarois "Stinktier Werks", les automates géants à vapeur et bien d'autres machines plus spectaculaires les unes que les autres.

    Ce jeu date certes un peu et n'est plus trop d'actualité mais il est possible de s'en procurer des exemplaires sur les sites d'occaz en ligne !

    J'ai mastérisé dans les années 1990 à ce jeu et mon camarade François G. nous y faisait jouer aussi ! Lui avait la version "Steam Age" du livre décrit ici donc hélas sans le scénario de création française - et moi n'avait que le livre de base !

    A ce jeu, nous visitâmes l’Écosse, le Pôle Nord, la Bretagne, la Normandie médiévale et bien d'autres lieux où nous attendaient les périls tels les Unseelies ou leurs alliés prussiens !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Dans les années 2000, alors que le paysage rôlistique commençait à se remettre des attaques de la décennie Le Pic de Malmort - Asmodée Editionsprécédente des Dumas/ Pradel, un jeu dominait toute la scène, le classique Dungeons & Dragons qui s'offrait une superbe troisième édition aux mécanismes bien rodés ! J'ai déjà eu l'occasion de vous parler de certaines des campagnes qui sortaient alors pour ce jeu de rôles - et il y en avait en quantités ! Il y eut Witchfire, Freeport, Oblivion traduits chez Asmodée Éditions/Siroz mais cette petite boite d'édition fournissait aussi des créations originales ! Comme Le  Pic de Malmort par l'auteur phare de ce milieu, Croc !

    Croc, pour l'avoir aperçu à l'Oeuf Cube, boutique légendaire près de la fac de Jussieu, a un côté rock'n'roll ! On lui doit des jeux comme Animonde, Berlin XVIII, Bitume, Bloodlust, Scales, mais surtout In Nomine Satanis/ Magna Veritas et aussi ce Pic de Malmort conçu pour des personnages de D&D3 de niveau 1 à 3 !

    Un scénario en réalité de facture très classique ! Les héros escortent une caravane de marchands et tombent dans une embuscade tendue par des gobelins ! Ils arrivent ensuite au village de Malmort protégé par l'Ordre du Griffon! Mais bientôt la menace d'une invasion gobeline massive se profile ! Les PJ doivent aller enquêter dans les montagnes où ils découvrent les forces en présence !

    Ce scénario serait parfait pour une initiation si Croc lui avait donné une suite ! En effet, Le Pic de Malmort  est conçu comme le premier volet d'une campagne en plusieurs volets et donc ce livret n'a pas vraiment de conclusion et nous laisse sur des enjeux et une action suspendus ! On en sait pas vraiment ce qui se trame dans l'ombre, le pourquoi du comment !?

    Cela reste une succession linéaire de petits donjons sans grandes envergures ! En même temps, c'est pour PJ de bas niveau ! Hélas, cette "introduction" nous laisse sur notre faim ! On ne retrouve pas non plus l'humour de l'auteur dans ce module qui reste bien sérieux et conventionnel ! Bref du commercial bien formaté !

    J'ai joué ce scénario avec mes joueurs de l'époque, Florian, Cécile, Patrick et Christopher, en 2005, moi comme MJ et ce module n'a pas laissé un souvenir impérissable ! On lui préférera largement des productions comme Retour au Temple du Mal Élémentaire  !

    Passez votre chemin donc ! Circulez y a rien à voir !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Disons le d'entrée, je n'aimais pas particulièrement le jeu de rôles Paranoia - d'autant que y ai très peu joué et avec Paranoia - West End Gamesun MJ, un certain Xavier B., une vraie "tête de con", le genre de mec, "petite bourgeois de province", qui ne vous adresse pas la parole si vous n'avez pas 15/20 de moyenne en Maths et Physique et qui méprise les sciences humaines - bref mon opposé ! Mais bon je ne suis pas là pour raconter ma vie, disons simplement que le contexte dans lequel vous découvrez un jeu de rôles n'est pas sans incidence sur l'impression qu'il vous laisse !

    Passons outre ces premières mauvaises impressions pour vous faire une review de Paranoia ! C'est un jeu très inspiré de Brazil ! de Terry Gilliam ou de 1984 de George Orwell, un monde totalitaire mais traité sur le mode humoristique ! Paranoia voit le jour en 1984 sous la plume de Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg, édité chez West End Games, société qui publia aussi le premier jeu de rôles Star Wars et le jeu TORG !

    "Les complexités du Complexe Alpha" ne se lasseront pas de vous surprendre ! Dans un futur post-apocalyptique, la société humaine s'est reconstruite dans des cités sous dôme coupées de tout - il y a aussi un peu de L'Âge de Cristal dans Paranoia et où le train de vie des habitants est assuré par l'Ordinateur ! Et "L'Ordinateur est votre ami !".

    Dans ce contexte, les joueurs bénéficient de niveaux d'accréditation - en fonction de leur obéissance - niveaux qui sont en fait des codes de couleurs. Cela va de Infrarouge à Ultraviolet, en passant par Rouge, vert, Bleu, etc... Il y a des règles à ne pas enfreindre sous peine d'être désintégré en étant prié de se rendre au centre d'extermination le plus proche - cette aspect "Shoah" du jeu, personnellement, l'a toujours un peu dérangé ! Par contre, le clonage a été maîtrisé et vous bénéficié de plusieurs" "Vie" ou Clones d'où un aspect "Jeu vidéo" !

    Dans ce jeu, les Personnages-Joueurs se tirent un peu dans les pattes - et cela aussi ça ne me plaisait pas !- surtout avec Xavier mon fameux MJ qui pratiquait une sorte de favoritisme de classe et pour qui le jeu de rôles se résume à une compétition et des rivalités ! Le sel du jeu toutefois est qu'il existe au sein du Complexe Alpha des Sociétés Secrètes et les buts de ces Sociétés vont contre les but de l'Ordinateur, d'où des dilemmes cornéliens pour les joueurs !

    Voilà ! Globalement, on peut dire que ce jeu ne m'a jamais trop accroché ! Un MJ abruti, le côté génocidaire et tragique traité sur le mode parodique, les joueurs en rivalité ! Je dois être assez imperméable à la "magie" de ce jeu !

    Pourtant ce jeu doit bien avoir des qualités puisqu'il a remporté l'Origins Award des meilleurs règles de Roleplay en 1984 et a été intronisé aux Origins Awards Hall of Fame en 2007 ! Lui donnerais-je sa chance en 2017 avec la nouvelle édition qui a été lancée en financement participatif en 2016 par Sans-Détour ? Je ne crois pas non!

    Bien entendu, tout ceci ne reflète que mon avis très subjectif et je comprendrais que vous idôlatriez ce jeu ! Moi non !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Changelin : Le Songe  est un jeu de rôle des années 1990, le cinquième jeu édité par White Wolf dans sa gamme "Monde des Ténèbres" basé sur le storytelling  - Art du Conteur ! - plus que sur la simulation. Il s'inscrit donc dans le même univers que Vampires, Loup-Garou, Mage et Wraith !

    Changelin : Le Songe - White WolfDans ce jeu, vous incarnez des Changelins, des "Enfants du Songe", c'est à dire des fées immortelles qui se réincarnent dans des corps humains ! Ceux-ci doivent alors faire face au monde contemporain, cacher leur vraie nature et résister à la Banalité !

    Le jeu semble un peu plus "optimiste" que le reste de la gamme mais en réalité, il n'en est rien ! Car livrés au monde d'aujourd'hui, nos Changelins risquent bien de dépérir et de ne pas pouvoir utiliser leurs pouvoirs liés au Glamour ! Pour les humains ordinaires, ces êtres-fées ressemblent à des gens " normaux" mais entre eux, les Changelins ont une sorte de double-vue qui leur permet de percer le Voile et d'appréhender la vraie nature féerique de leurs semblables ! Ceci provoque désarroi et stupeur chez les jeunes Changelins et les amènent souvent chez le psychiatre en proie à des hallucinations ! Il faut donc jouer avec sa double nature : humaine et féerique !

    Comme dans tous les jeux White Wolf du même univers, les Personnages-Joueurs sont organisés en clans, tribus ou ici en Famille ou Cours ! Nous avons d'une part les fées bonnes - les Seelies - et de l'autre les mauvaises - les Unseelies et nous avons d'autre part la Noblesse et la Roture ! Ceci selon un système féodal ! Mais surtout, nous avons des Kiths : Boggan, Eshu, Nocker, Pooka, Redcap, Satyre, Sidhe, Sluagh ou Troll ! Il y a donc bien une composante politique dans ce jeu !

    Le système de jeu est le traditionnelle système de résolution d'actions à base de D10 (dés à 10 faces) cher - et propre ! -  à cet éditeur ! L'action se passe à San Francisco de mémoire !

    Ce jeu s'inscrit dans la lignée du Songe d'une nuit d'été de Shakespeare ! J'y jouais à la fin des années 1990 avec comme Conteur le très érudit François G. C'était d'assez bons moments mais qui n'ont pas duré ! De plus, très vite, White Wolf devait relancer certaines de ses gammes et en clôturer d'autres comme ce Changelin : Le Songe !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Blood Bowl est un jeu de stratégie avec des figurines qui a connu quatre éditions à ce jour et a attiré une petite communauté de fidèles autour de lui ! C'est une simulation sportive qui s'inspire du football américain et du rugby et se déroule dans un cadre médiéval-fantastique - en fait l'univers de Warhammer !

    Vous dirigez une équipe de joueurs de Blood Bowl qui peuvent être des humains, des elfes, des nains, des vampires, des héros du Chaos, des orcs, des momies etc... Une vingtaine de races au total ! Le but est de marquer des touchdowns mais c'est aussi un sport brutal et vous pouvez opter pour l'élimination physique des adversaires !

    Le terrain se compose de deux moitiés de 15 cases de large par 13 de profondeur. Vous utilisiez des dès à 6 faces et des gabarits. Il va s'agir de bien gérer les risques que vous prenez et il y a aussi une bonne part de hasard dans la réussite ou non de vos actions ! Le match se décompose en deux mi-temps, de 8 tours chacune.

    Il est possible de jouer de simples rencontres ou une sorte de jeu en campagne : la Ligue - qui fait intervenir des points d'expérience ! Il est possible de recruter des héros ou vedettes et c'est à vous de décider en tant que coach !

    Les joueurs de l'équipe ont différentes capacités et attributs ! Poursuite, tacle plongeant ou blocage par exemple ! Il y a de même des joueurs plus balaises que d'autres comme les minotaures ou les ogres, hommes-arbres, trolls... Il peut de même y avoir des arbitres corrompus ou des débordements du public ! Enfin, vous pouvez recruter un apothicaire (soigneur), des pom-pom girls ou un sorcier !

    Au final, l'aspect stratégique prédomine dans ce jeu ! Vous pouvez opter pour l'attaque ou la défense. Parmi les actions possibles, vous avez déplacement, interception de balle ou encore agression ! Les caractéristiques des joueurs sont : mouvement, agilité, force et armure ! Mais je ne détaillerais pas les règles ici car je suis un non-initié dans ce domaine !

    La version originale de Blood Bowl date de 1987 et a été éditée en France à l'époque par Jeux Descartes. Il y a eut quatre éditions donc et des adaptations en jeux vidéo en 1995, 2004, 2009 et 2015 !

    Je n'ai quasiment pas joué à Blood Bowl à l'époque où il faisait fureur, du temps où je fréquentais mon club de jeux de rôles Sortilèges mais j'avais des connaissances qui étaient très calées sur le sujet et jouaient en Ligue ! Toutefois, j'avais acheté les boites (jeu de base plus extension) pour le fun ! Je n'eut jamais le courage de lire les règles jusqu'au bout - comme pour d'autres jeux comme Car Wars de Steve Jackson Games !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Après Alien : Le Huitième Passager, on reste dans les monstres hantant les couloirs d'antiques vaisseaux spatiaux avec le jeu de stratégie/jeu de plateau Space Hulk !

    Games Workshop est une firme anglaise spécialisée dans le jeu de figurines et détentrice de la franchise Warhammer 40.000. Dans un futur lointain et dévasté, les Space Marines au service d'un Empereur immortel occisent les monstres et autres troupes du Chaos à coups de bolters !

    Space Hulk - Games WorkshopSpace Hulk met en jeu des escouades de Marines qui appontent d'antiques vaisseaux à la dérive et y affrontent des hordes de Genestealers, des créatures génétiquement modifiées qui attaquant par vagues entières dans des couloirs exigus !

    Face aux armes à feux puissantes et à la technologie des Marines, les Genestealers ont pour eu l'avantage du nombre !

    Le jeu se compose de plans de sol qui s’emboîtent les uns dans les autres pour former des labyrinthes ! Sur ces plans de sol, vous bougez vos figurines en plastiques ! Vos Marines ont une mission à accomplir, récupérer un objet, trouver la sortie tandis que les affreuses créatures arrivent par vagues quasiment infinies ! Il est assez délicat de gagner la partie quand on joue les Marines et un mauvais jet de dés peut tout faire capoter.

    Ce jeu est sorti - dans sa première version - en 1989 ! J'ai eu l'occasion d'assister à des parties - épiques - et connaissait quelques joueurs mais n'y ait jamais joué moi-même sauf peut-être une ou deux parties vite pliées ! Les Space Hulk sont le nom des vaisseaux abandonnés !

    De fait, les Genestealers annonçaient des développements futurs dans la gamme Warhammer 40.000 puisqu'ils étaient l'avant-garde de l'essaim Tyranides et d'un tas d'autres bestioles qui ne sont pas sans rappeler les Zerg à Starcraft II (ou plutôt ce sont les Zerg, postérieurs dans le temps qui rappellent les Tyranides !).

    Je ne m’attarderai pas sur les règles ! Le jeu se déroule au tour par tour ! Il y eut 4 éditions de ce jeu et dès le début des suppléments dont "DeathWing" et "Genestealers" ! La première extension ajoutait des atouts aux Marines (le capitaine, l'archiviste) et la seconde de nouvelles créatures sanguinaires : les hybrides aux pouvoirs psioniques ou pouvant utiliser des armes !

    Cela reste un bon jeu mais peut-être un peu répétitif à la longue ! Bientôt doit sortir DeathWing, un jeu vidéo inspiré de cette gamme de jeux de société, en fait un FPS !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Ouvrons la belle boite qui fait office de 32ème supplément à la gamme "L'Appel de Cthulhu" par Sans-Détour ! On y trouve différentes petites choses : des facs-similés, un port-folio de croquis par le talentueux Loic Muzy, un écran de jeu et l'ouvrage en lui-même qui porte le même titre que la boite : "Le Rejeton d'Azathoth".

    "Le Rejeton d'Azathoth" est une campagne en un peu plus d'une demi-douzaine de scénarios qui, comme nous a habitué ce jeu, emmènera les Investigateurs tout autour du monde !

    Il s'agit d'empêcher la venue de Némésis sur Terre, un corps céleste du genre destructeur de masse qui renverrait l'Humanité à l'Âge de Pierre !

    Tout commence par la mort de Philip Baxter, une connaissance des Investigateurs ! Or cette mort n'est pas naturelle et les PJ vont bientôt le découvrir ! Cela les mènera sur la piste des travaux du défunt concernant Némésis, une mystérieuse Académie du Mardi Soir et les héritiers de Baxter qui n'ont pas leur pareil pour se fourrer dans les ennuis !

    On voyage beaucoup dans cette campagne de longue haleine donc ! Aux États-Unis, à Garrison où se trouve un observatoire astronomique et des créatures non-terrestres hostiles, à Saint Augustine en Floride où nos "héros" vont devoir éliminer un culte de cannibales. Puis on quitte le continent nord-américain, notamment pour les Iles Andaman où cette fois, c'est un sorcier indigène qui s'oppose à eux !

    Des expéditions vers les Contrées du Rêve sont également au programme ! Retrouvons donc les Chats d'Uthar ou le sorcier Eibon ! Ces Terres Oniriques seront bientôt l'objet d'un financement participatif sur Ulule et verront la réédition de la boite qui leur est consacrée !

    Puis on termine en apothéose au Tibet pour intercepter la fameuse Graine d'Azathoth ! Au final, vous aurez beaucoup voyagé donc et affronté mille périls du Mythe et de la Folie des Hommes !

    "Le Rejeton d'Azathoth" est un classique, une campagne légendaire - en deçà des Masques de Nyarlathothep toutefois ! - édité jadis pas Jeux Descartes ! On ne peut que saluer l'excellent travail éditorial de Sans-Détour une fois de plus !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • J'ai du déjà avoir l'occasion de vous le dire, il y eut à ce jour trois jeu de rôles sur table différents dans l'univers de Star Wars, celui de West End Games, celui de Wizards of the Coast et actuellement celui de Fantasy Flight Game.

    Je vais vous parler d'un scénario du jeu de rôles D6 Star Wars West End Games traduit par Jeux Descartes datant du début des années 1990, Le Domaine du Mal.

    Star Wars - Le Domaine du Mal - West End GamesOn le sait depuis L'Empire contre-attaque, le Côté Obscur est puissant dans la Galaxie Très Lointaine... En effet, dans ce film, Luke, sur Dagobah, est confronté à un Nexus du Côté Sombre et y a une vision de son avenir possible. Le scénario qui nous intéresse ici repose sur un Nexus identique !

    Halagad Ventor était un Jedi qui fut capturé par Dark Vador durant la Purge, fut torturé et livra les noms de ses camarades. Par la suite, il s'enfuit et trouva refuge sur la planète Trinta. C'est là que se trouve le fameux Nexus et Halagad s'y cacha pour ruminer son passé !

    Les PJ débutent le scénario à la Station Spatiale Kwenn, un lieu obligé dans les scénarios West End Games depuis Chasse à l'Homme sur Tatooïne et doivent fuir précipitamment un groupe de chasseurs de primes menés par le redoutable chasseur Taloron Crutag. Les PJ volent un vaisseau et s'échouent sur Trinta, les méchants sur les talons !

    Mais sur la planète, les deux équipes, proies et chasseurs vont être la cible des illusions déclenchées par Halagad. Finalement, les héros devront entrer dans le Nexus et y subir des épreuves-test à l'instar de Luke ! Il leur faudra se conformer au Code des Jedi pour espérer ramener Ventor du Côté Lumineux !

    Un scénario assez palpitant, à l'ambiance horrifique, réservé à des joueurs "vétérans" précise la couverture ! J'ai eu l'occasion de le tester au milieu des années 1990 avec Cyril D., un camarade à qui je dédis ce billet - qui était un excellent MJ bien que commettant quelques approximations sur l'univers de Star Wars ! Une excellente époque !

    Voilà pour cette fois !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • TORG - The Other Roleplaying Game - est un jeu de rôles multi-genres, de Greg Gorden et Bill Slavicsek, édité par West End Games (la maison de Star Wars D6 et Paranoïa), sorti en 1990.

    Le jeu - paru à l'époque où apparaissaient par ailleurs les premiers jeux narrativistes basés sur le storytelling TORG - West End Gamestel Vampire - La Mascarade - se veut davantage orienté vers l'action à la manière cinématographique !

    Le système de jeu reflète bien cette prise de position avec les traditionnels attributs qui permettent de lancer des dés à 10 faces et 20 faces, dont le résultat du jet est comparé à des seuils de difficultés - avec des relances additionnelles possibles en cas de succès ! Rapide et efficace !

    Il y avait, de même dans la boite de base, un jeu de cartes qui proposait des événements et des péripéties pour modifier le cours des intrigues et des scénarios. Dans le jeu, les joueurs incarnent des Chevaliers des Possibilités - ou "Chevaliers des Tempêtes de Réalités" - et disposent d'une réserve de "points de possibilités" pour augmenter temporairement leurs attributs ! Ces "Storm Knights" sont le dernier rempart de l'Humanité face à des envahisseurs extradimensionnels !

    La menace de Torg est liée aux "Seigneurs des Possibilités", venus d'autres dimensions qui se sont alliés pour mettre la main sur l’Énergie des possibilités dont regorge la Terre Ils disposent d'Obscurificateurs et posent des piliers, des "Stellae" entre les limites desquels la réalité est réécrite et devient un "cosm" étranger !

    Il y a donc divers univers et ambiances qui se mêlent dans ce jeu ! Citons celles qui sont présentes au début de la gamme !

    La Terre Vivante est un monde sauvage façon "Le Monde Perdu" ou "Jurassic Park", dirigé par Baruk Kaah. Elle s'étend sur le Nord des États-Unis et le Canada.

    Aysle est un royaume medfan qui recouvre la Grande-Bretagne et la Scandinavie. Dame Pella Ardinay a réussi a chasser son Seigneur, Uthorion, qui contrôlait son esprit !

    La Cyberpapauté et son pape Jean Malreaux occupe la place de la France. C'est une théocratie cyberpunk !

    Le Japon est devenu la proie d'une multinationale technologique assez mystérieuse... et inquiétante, aux buts obscurs !

    L’Égypte a vu se lever le Nouvel Empire du Nil, dirigé par le Dr Mobius ou Pharaon Mobius. L'ambiance est steampunk, pulp et super-héros mélangés à de la magie et des rites !

    Le royaume d'Orrorsh est un monde de "gothic-horror", à emplacement de l'Indonésie, où des Victoriens d'une autre dimension affrontent des horreurs sans nom !

    Un jeu à l'étonnante diversité mais à l'aspect un peu artificiel et bricolé ! Pour ma part, je n'ai pas adhéré à l'époque et n'adhère toujours pas ! Je devais y jouer et m'étais développé une "guerrière jazz", une sorte de punkette-tueuse façon Nikita, le film de Besson. Hélas, mon MJ n'avait rien à battre de mes développements de background, préférant l'aspect "optimisation" ! Deux conceptions du jeu de rôles : celle de "l'artiste" et celle du "consommateur" !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Voici le 31ème volume de la collection de jeu de rôles "L'Appel de Cthulhu", tome qui se nomme Sciences Forensiques & Psychologies criminelles. Cet ouvrage volumineux est une reprise du manuel d'Emily Tibbats, Forensic, Profiling & Serial Killers, le tome 5 de la même collection, revu et augmenté et doté de trois scénarios !

    Les points identiques d'abord ! Il y a de nouveau la partie "Sciences Forensiques" : études de la scène de crime, médecine légale, ADN, odontologie, toxicologie, balistiques, entomologie, etc... Mais là où cela couvrait une vingtaine de pages dans le précédent opus, cela en couvre maintenant près de quatre-vingts ! Toutes ces techniques ont fait les beaux jours de séries télé comme Les Experts !

    Puis, autre section identique, le "profiling" avec là encore un doublement du nombre de pages consacrées. Le grand ajout consiste en une "Histoire de la psychiatrie", insérée dans cette partie !

    Puis la partie reprise suivante concerne les "tueurs en série" avec cette fois davantage de portraits de criminels, portraits très détaillés et très sordides ! Cela va de 1902 à nos jours ! Il y a les incontournables Ed Kemper ou Ted Bundy !

    Les parties 4 et 5 du nouvel ouvrage sont totalement inédites !

    La partie 4 est "l'Enquête" et présente l'Histoire des polices aux USA (à New York, Los Angeles et Boston), en France (dont les Brigades du Tigre !) et au Royaume-Uni, aussi l'Histoire du FBI ! Puis, les fonctionnements de ces polices sont explicités, comment mener une enquête aussi ! Il y a aussi le pendant, le crime aux États-Unis : crimes racistes avec le Ku Klux Klan et crapuleux avec la mafia sous la Prohibition ! Quelques affaires célèbres clôturent cette quatrième partie !

    Je serais très succinct sur la partie 5 puisqu'il s'agit de trois scénarios par des auteurs français dont encore une fois Tristan Lhomme, gros contributeur de la gamme ! Il est question de tueurs en série, du Mythe, de Sorciers et de Revenants ! Pas pour des investigateurs classiques mais pour des Experts (Forensiques) !

    Voilà, un ouvrage qui a été revisité de fond en comble et le résultat est plutôt pas mal ! Mais peut-être à ne pas lire d'une traite mais à consulter sous le coude comme une encyclopédie !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • La Demeure de R'Lyeh est le trentième volume de la gamme "L'Appel de Cthulhu" éditée par Sans -Détour. C'est un recueil de cinq scénarios qui s'inspirent directement de nouvelles et d'écrits de H.P. Lovecraft en constituant en quelque sorte le prolongement ludique. Parmi ces nouvelles, il y a Le Modèle de Pickman, Celui qui hantait les Ténèbres ou Le Molosse !

    Le premier scénario se nomme "L'Art de la Folie" et se déroule à Boston ou plutôt "sous "Boston. DesLa Demeure de R'Lyeh - L'Appel de Cthulhu étudiants en art disparaissent ! Tous partageaient un goût pour le morbide ! Et si une nouvelle institution artistique venait d'ouvrir sous nos pieds ?

    Le second scénario est le plus court du recueil et celui qui m'a le moins convaincu ! Il se nomme "Le Cristal du Chaos" et les investigateurs mettent la main sur le Trapézohédron Rutilant et s'attirent de ce fait des ennuis !

    Le scénario suivant  - "Le Retour du Molosse" - est l'un des plus longs ! Une vente aux enchères a lieu et un exemplaire du Necronomicon fait partie des lots ! Les investigateurs feront des trajets entre les Pays-Bas - ou sévit un "tueur en série" -  et l'Angleterre où doit avoir lieu la vente ! Leur ennemi reste dans l'ombre et vos joueurs arriveront-ils à le débusquer !?

    L'avant-dernier scénario - "L'Horreur des Jermyn" -  est une histoire de maison hantée et de poltergeist façon Mythe de Cthulhu et liée à l'Afrique ! Une aventure en deux parties : la première très calme consistant à rassembler des infos et la seconde pouvant se terminer par un bain de sang !

    Le dernier scénario du recueil  - "Cité sans Nom, Terreur sans nom" - emmène les joueurs dans le désert d'Arabie à la recherche d'une Antique Cité où ils se confronteront aux Forces du Mal avec pour objectif pas moins que de retarder la fin du monde !

    Des scénarios moyennement intéressants et sans grandes surprises ! L'accent est mis sur la possibilité de croiser ces histoires entre elles ou avec d'autres recueils d'aventures - pour constituer l'Univers quotidien des "chasseurs du Mythe" ! Un recueil décevant au final où au moins trois des scénarios auraient mérités plus de travail !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Voici le troisième guide de la gamme Achtung ! Cthulhu à savoir le Guide du Front Pacifique qui nous dévoile un nouveau théâtre des opérations !

    La Seconde Guerre mondiale vit s'affronter Américains et Japonais, impliquant aussi les Australiens, les Chinois et de nombreux peuples d'Asie ! Les Japonais, société très militarisée, avaient des vues expansionnistes - car trop à l'étroit sur leur île - depuis les années 1930, envahissant la Mandchourie, créant le Mandchoukouo et mettant PuYi l'Empereur de Chine destitué en 1911 à sa tête, puis ils s'attaquèrent à la Chine et aux pays voisins, aux colonies françaises, britanniques et néerlandaises !

    Guide du Front Pacifique - Achtung ! CthulhuOn retiendra de cette période les affrontements entre nationalistes et communistes chinois, contre les Japonais, le massacre de Nankin ! Je vous renvoie à mon billet "Le Japon envahit la Chine" !

    Pearl Harbour déclencha l'entrée en guerre américaine ! Je vous conseille de visionner la série télé Band of Brothers - The Pacific sur ce conflit !

    Que trouvons nous dans ce manuel ? Tout d'abord un chapitre introductif qui pose le cadre et le contexte, explicite ce que je viens de vous dire avec infiniment plus de détails. S'ensuit une présentation des protagonistes militaires - avec l'accent porté sur le Japon, Pays du Soleil Levant. Puis, on revient sur la situation militaire en faisant un point sur l'équilibre des forces.

    Un chapitre est ensuite consacré aux prisonniers de guerre - ayez le film oscarisé de 1957, Le Pont de la Rivière Kwai en tête. On mentionne les particularités des climats tropicaux, faune, flore, maladies etc...

    Ensuite, un chapitre sur les carrières que peuvent embrasser des investigateurs du Pacifique, les corps d'armées, les groupes militaires des différents camps, le statut des populations indigènes etc...

    L'inévitable chapitre sur le matériel militaire, du pistolet au chasseur de combat, vient ensuite !

    SPOILER : Le chapitre suivant présente les entités et créatures du Mythe de la région : Profonds, Tcho-tcho, Nagas, Nyarlathotep et ses divers cultes locaux, les Goules de Nankin...

    Puis, c'est au tour des ouvrages et tomes du Mythe d'être mis en exergue ! Ce qui fait un peu redondant avec d'autres manuels de Sans-Détour !

    Pas de scénario dans ce livre - on peut le regretter - mais des synopsis courts et des amorces pour créer vos propres aventures !

    Enfin, les références bibliographiques, cinématographiques, de fiction ou érudites, sont listées ainsi que quelques cartes géographiques !

    Cela reste du très classique pour cette gamme ! Tous les terrains d'opérations de la Seconde Guerre mondiale auront ainsi droit à leur guide : Afrique du Nord et Front de l'Est à venir !

    Les auteurs rappellent qu'Achtung ! Cthulhu est une œuvre de fiction mais reposant sur des faits réels fort cruels et qu'il ne faut pas banaliser la barbarie humaine - ou caricaturer les protagonistes - sous prétexte de la présence d'entités du Mythe ! Sage mise en garde ! Ils ont en cela tirer les leçons de l'erreur, dans les années 1990, d'un autre éditeur qui pour son propre jeu horrifique parlant de fantômes avait sorti un très discuté guide sur la Shoah !

    Rôlistiquement vôtre !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • L'un des tout premiers jeux de rôles sur table, Dungeons & Dragons est en fait une évolution du wargame avec figurines ! La nouveauté est qu'une figurine représente un personnage ! La première mouture de ce jeu est l’œuvre de Gary Gigax et Dave Arneson. Monde d'héroic-fantasy inspiré de Tolkien et Conan le Barbare, très largement axé sur la simulation plus que sur le roleplay !

    La première mouture voit le jour en 1974 puis Avanced Dungeons & Dragons parait en 1978. En 1989, le jeu a droit à une seconde édition ! Les univers des parties se développent davantage dans les années 1990. Au traditionnel Greyhawk viennent s'adjoindre les Forgottens Realms (les Royaumes oubliés aussi déclinés en jeux vidéo - voir mes articles sur Baldur's Gate et Icewind Dale) mais aussi Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Dragonlance, Birthright, Spelljammer... !

    Je possédais les manuels à bord orangés de la première édition d'AD&D mais les ai vendu au début des années 2000 et on peut dire qu'un certain Jérôme L. a fait une bonne affaire à 10 euros le bouquin ! Cependant, je ne regrette pas !

    Dungeons & Dragons - 3ème Edition : Manuel des JoueursLa vraie rénovation du jeu et de son système survient en 2000 avec la sortie de D&D 3ème édition (suivi par les éditions 3.5 en 2003, 4 en 2008 - puis la "parenthèse" Pathfinder devant le flop de cette 4ème édition et enfin la 5ème édition tout récemment fin 2014 !).

    Dans la tradition, et c'est devenu un standard pour la plupart des jeux de rôles, il y a un guide pour les joueurs, un guide pour le meneur de jeu, des livres d'univers, des campagnes et scénarios... Pour D&D, on n'échappe pas au triptyque "Manuel des Joueurs", "Guide du Maître" et "Manuel des Monstres" ! Parlons maintenant du "Manuel des Joueurs" de la 3ème édition !

    Le livre s'ouvre par la présentation du système de caractéristiques (déterminées par le lancer de 3 dés à six faces pour un score entre 3 et 18 avec des modificateurs de race notamment !). Ces chiffres représentent Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme d'où découlent notamment les points de vie, les jets de sauvegardes (des protections contre certains effets, magiques comme la pétrification par exemple !), l'Initiative, la Classe d'Armure.

    On attribue ensuite des points à des compétences modifiées là encore par les bonus (ou malus) des caractéristiques ! Les actions se résolvent par des jets d'un dé à 20 faces sous la caractéristique (il faut faire moins) ou avec les compétences (il faut faire cette fois plus avec un dé à 20 faces plus un modificateur de compétence sous un nombre qui pose la difficulté de l'action).

    Les chapitres suivant parlent des races : humains, elfes, nains, demi-elfes, demi-orques, halfelins, gnomes pour les races de base - et des classes -là aussi de base : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur, Voleur. Il y a certaines combinaisons race/classe qui sont plus optimales que d'autres ! Ainsi un gnome sera davantage voleur que barbare ! Le multiclassage est possible mais la progression en niveau de classe - votre évolution en puissance - est alors plus lente !

    Il y a des tas d'autres règles : l'Alignement, les dons etc... L'équipement, les bases du métier d'aventurier, la magie et les sorts sont aussi présentés pour les classes de mages, d'ensorceleur et de prêtre mais aussi pour les druides et les paladins !

    Voilà - ce billet est un peu redondant avec celui qui j'avais fait pour Pathfinder RPG car ce dernier n'est qu'un D&D 3.5 compilé et optimisé mais que voulez-vous !... J'ai fait de nombreuses campagnes de ce jeu au moment des années 2000, notamment la campagne Witchfire, celle de Freeport, Le Pic de Malmort, Oblivion, Retour au Temple du Mal Élémentaire. Cette 3ème édition était en licence libre OGL - Open Gaming Licence - et tous les éditeurs du milieu rôlistique - surtout anglo-saxons - se sont jetés sur la poule aux œufs d'or - pour le meilleur et le pire !

    Fourbissez vos épées et compulsez vos sorts !

    A bientôt pour l'aventure !


    votre commentaire
  • Miles Christi est un jeu de rôles historique - avec un brin de fantastique - qui vous plonge dans la peau de Templiers lors des Croisades. Très bien documenté - mais bénéficiant d'une gamme de suppléments assez restreinte, le jeu se veut très réaliste.

    La création de personnages est intéressante et particulièrement bien conçue. Le joueur y détermine les Miles Christi - SPQRantécédents de son Templier en choisissant pour chaque étape de sa vie précédente, page, écuyer, chevalier, ses motivations et son caractère sous forme d'archétypes qui doivent ensuite favoriser le roleplay !

    Les scénarios sont quasi systématiquement des campagnes militaires mais pas seulement puisqu'une dimension politique - diplomatie et espionnage - ressort aussi très fortement. De fait, les désirs des personnages-joueurs vont souvent aller à l'encontre de leurs actions et chaque histoire se termine par un "debriefing" qui prend la forme d'une confession. Il existe d'ailleurs des règles pour gérer les pêchés !

    L'Orient inclus une forme de fantastique ! On pense que la Terre est plate et il existe des prodiges ! Amazones, Cyclopes et Succubes sont réels sans pour autant verser dans un univers héroic-fantasy à la D&D !

    Le système de règle est original et repose sur l'emploi de cartes à jouer - choix qu'avaient opéré d'autres jeux de rôles en cette fin des années 1990, notamment Chateau Falkenstein. Ceci permet de la stratégie et des tactiques nouvelles !

    Cela reste un très bon jeu hélas très peu connu ! Quelques suppléments existent - trop peu nombreux ! - comme La Richesse de l'Emir, Assassins ou le Locus Palmarum. Là encore, vous les trouverez d'occasion via le web.

    J'avais participé pour ma part à une partie où on jouait "Les Roses et l'Olivier", une sombre affaire de vengeance !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Sous l’appellation "Trilogie Freeport", on désigne un ensemble de scénarios pour le jeu de rôles Donjons & Dragons 3ème Edition publié en l'an 2000 par l'éditeur Green Ronin Publishing, acquéreur de la licence libre D20.

    La Trilogie Freeport - Green Ronin PublishingCes trois scénarios se nomment respectivement : "Mort à Freeport", "Terreur à Freeport" et "Démence à Freeport" - et forment un ensemble, bref une campagne placée sous de noirs auspices. Parallèlement, Green Ronin a publié un guide de la ville car Freeport signifiant "Port Libre" est en réalité une ville de pirates dans l'Archipel des Dents du Serpent !

    Très peu d'informations contextuelles sont par ailleurs données sur le monde où se trouve cet archipel. On a quelques références à une ancienne civilisation d'hommes-serpents - la Valusie si je ne m'abuse - et c'est tout !

    J'ai fait cette campagne à l'époque avec un Meneur de Jeu qui se débrouillait bien et ai donc confronté mon personnage nommé Luther - de l'espèce des satyres - aux dangers de cette ville maritime !

    Dans "Mort à Freeport", destinée à des aventuriers niveaux 1 à 3, un prêtre local recrute les héros pour retrouver un ami à lui, bibliothécaire, qui a disparu ! C'est donc une mission à la fois d'enquête - les milieux urbains se prêtent généralement bien à ce genre de trame ! - et d'exploration de donjon. L'intrigue reste simple et le livret permet de la mettre bien en place !

    Dans "Terreur à Freeport", Frère Egil, le prêtre du scénario précédent, recrute à nouveau les personnages, un mois plus tard pour enquêter sur l'organisation qu'ils ont découvert lors de leur précédentes investigations ! Cette fois-ci le niveau des personnages requis va du niveau 2 à 5.

    "Démence à Freeport" s'adresse à des héros niveau 4 à 6 où ceux-ci découvrent que la "Confrérie du Signe Jaune" a infiltré les hautes sphères politiques de la ville et que son leader n'est autre que l'influent Milton Drac qui supervise les travaux du nouveau phare de la ville. Ce phare doit permettre d'invoquer Hastur ! Il y a donc bien, dans cette campagne, des influences Cthuliennes/ Lovecraftiennes et Howardiennes avec Hastur, le Signe Jaune, la Valusie et le Peuple-Serpent !

    Une excellente campagne pour l'initiation, traduite en France à l'époque par Asmodée Editions/Siroz (éditeur entre autres d'INS/MV), que l'on doit pouvoir encore trouver d'occasion sur des sites de ventes en ligne genre LeBonCoin ou eBay ! Une campagne qui comporte néanmoins des passages délicats ! Donc pour joueurs débutants mais pour Meneur expérimentés toutefois !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Keith Herbert est un des auteurs historiques du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu et qui compte parmi les plus renommés. En 2008, il fonda sa propre maison d'édition Miskatonic River Press mais devait décéder l'année suivante !

    Nouveaux Contes de la vallée du Miskatonic est une production de cette petite maison d'édition et comporte Nouveaux Contes de la vallée du Miskatonic - L'Appel de Cthulhusix scénarios qui se déroulent entre Arkham, Dunwich et Kingsport et qui bénéficient d'une écriture de qualité !

    Il y est la plupart du temps question de sorciers malfaisants qui tentent leur grand "come-back" ou d'entités du Mythe qui tentent de s'incarner ! Les forces du Mal agissent en sous-main et les investigateurs, seuls, peuvent les arrêter !

    "Minuit sonnant" raconte l'entreprise d'un couple d'escrocs tentant d'arnaquer des sommités richissimes d'Arkham et donne pour cela des soirées de débauche ! Mais une de ses soirées va mal se terminer avec l'irruption d'un Grand Ancien.

    "Jeunesse perdue" narre comment un sorcier hyperboréen prend le contrôle de la jeunesse d'Arkham. La délinquance augmente et les investigateurs s'en émeuvent. Pourront-ils sauver une troupe de scouts ou les gamins seront-ils sacrifiés à un culte innommable ?

    "L'esprit d'entreprise" commence comme une enquête sur une scierie hantée. Une aventure assez classique où il s'agit d'exorciser le Mal !

    "Une preuve de vie" met en jeu une race de créatures indépendantes assez récurrente dans le Mythe. Une entreprise de bois veut exploiter une forêt luxuriante mais ces créatures, ne voulant pas être dérangées, vont manipuler les notables du coin pour faire capoter le projet ! Une histoire là encore classique mais bien construite !

    "Malignité sans fin" est encore une histoire de revanche de sorcier ! Des cas de cécité anormaux apparaissent à Kingsport ! Vengeance antédiluvienne qui précède le retour d'un être malfaisant ? Là encore, c'est aux investigateurs d'agir pour éviter le pire !

    Enfin " La Guerre de la nuit" tourne autour des traumatismes d'un combattant de la Grande Guerre et à rapport avec le monde onirique !

    Voilà, la gamme Sans-Détour de L'Appel de Cthulhu s'étoffe encore un peu plus avec ce 29ème ouvrage qui offre des scénarios supplémentaires à une collection déjà bien fournie ! On adore !

    A bientôt !


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique