• Disons le d'entrée, je n'aimais pas particulièrement le jeu de rôles Paranoia - d'autant que y ai très peu joué et avec Paranoia - West End Gamesun MJ, un certain Xavier B., une vraie "tête de con", le genre de mec, "petite bourgeois de province", qui ne vous adresse pas la parole si vous n'avez pas 15/20 de moyenne en Maths et Physique et qui méprise les sciences humaines - bref mon opposé ! Mais bon je ne suis pas là pour raconter ma vie, disons simplement que le contexte dans lequel vous découvrez un jeu de rôles n'est pas sans incidence sur l'impression qu'il vous laisse !

    Passons outre ces premières mauvaises impressions pour vous faire une review de Paranoia ! C'est un jeu très inspiré de Brazil ! de Terry Gilliam ou de 1984 de George Orwell, un monde totalitaire mais traité sur le mode humoristique ! Paranoia voit le jour en 1984 sous la plume de Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg, édité chez West End Games, société qui publia aussi le premier jeu de rôles Star Wars et le jeu TORG !

    "Les complexités du Complexe Alpha" ne se lasseront pas de vous surprendre ! Dans un futur post-apocalyptique, la société humaine s'est reconstruite dans des cités sous dôme coupées de tout - il y a aussi un peu de L'Âge de Cristal dans Paranoia et où le train de vie des habitants est assuré par l'Ordinateur ! Et "L'Ordinateur est votre ami !".

    Dans ce contexte, les joueurs bénéficient de niveaux d'accréditation - en fonction de leur obéissance - niveaux qui sont en fait des codes de couleurs. Cela va de Infrarouge à Ultraviolet, en passant par Rouge, vert, Bleu, etc... Il y a des règles à ne pas enfreindre sous peine d'être désintégré en étant prié de se rendre au centre d'extermination le plus proche - cette aspect "Shoah" du jeu, personnellement, l'a toujours un peu dérangé ! Par contre, le clonage a été maîtrisé et vous bénéficié de plusieurs" "Vie" ou Clones d'où un aspect "Jeu vidéo" !

    Dans ce jeu, les Personnages-Joueurs se tirent un peu dans les pattes - et cela aussi ça ne me plaisait pas !- surtout avec Xavier mon fameux MJ qui pratiquait une sorte de favoritisme de classe et pour qui le jeu de rôles se résume à une compétition et des rivalités ! Le sel du jeu toutefois est qu'il existe au sein du Complexe Alpha des Sociétés Secrètes et les buts de ces Sociétés vont contre les but de l'Ordinateur, d'où des dilemmes cornéliens pour les joueurs !

    Voilà ! Globalement, on peut dire que ce jeu ne m'a jamais trop accroché ! Un MJ abruti, le côté génocidaire et tragique traité sur le mode parodique, les joueurs en rivalité ! Je dois être assez imperméable à la "magie" de ce jeu !

    Pourtant ce jeu doit bien avoir des qualités puisqu'il a remporté l'Origins Award des meilleurs règles de Roleplay en 1984 et a été intronisé aux Origins Awards Hall of Fame en 2007 ! Lui donnerais-je sa chance en 2017 avec la nouvelle édition qui a été lancée en financement participatif en 2016 par Sans-Détour ? Je ne crois pas non!

    Bien entendu, tout ceci ne reflète que mon avis très subjectif et je comprendrais que vous idôlatriez ce jeu ! Moi non !

    A bientôt !


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  • Changelin : Le Songe  est un jeu de rôle des années 1990, le cinquième jeu édité par White Wolf dans sa gamme "Monde des Ténèbres" basé sur le storytelling  - Art du Conteur ! - plus que sur la simulation. Il s'inscrit donc dans le même univers que Vampires, Loup-Garou, Mage et Wraith !

    Changelin : Le Songe - White WolfDans ce jeu, vous incarnez des Changelins, des "Enfants du Songe", c'est à dire des fées immortelles qui se réincarnent dans des corps humains ! Ceux-ci doivent alors faire face au monde contemporain, cacher leur vraie nature et résister à la Banalité !

    Le jeu semble un peu plus "optimiste" que le reste de la gamme mais en réalité, il n'en est rien ! Car livrés au monde d'aujourd'hui, nos Changelins risquent bien de dépérir et de ne pas pouvoir utiliser leurs pouvoirs liés au Glamour ! Pour les humains ordinaires, ces êtres-fées ressemblent à des gens " normaux" mais entre eux, les Changelins ont une sorte de double-vue qui leur permet de percer le Voile et d'appréhender la vraie nature féerique de leurs semblables ! Ceci provoque désarroi et stupeur chez les jeunes Changelins et les amènent souvent chez le psychiatre en proie à des hallucinations ! Il faut donc jouer avec sa double nature : humaine et féerique !

    Comme dans tous les jeux White Wolf du même univers, les Personnages-Joueurs sont organisés en clans, tribus ou ici en Famille ou Cours ! Nous avons d'une part les fées bonnes - les Seelies - et de l'autre les mauvaises - les Unseelies et nous avons d'autre part la Noblesse et la Roture ! Ceci selon un système féodal ! Mais surtout, nous avons des Kiths : Boggan, Eshu, Nocker, Pooka, Redcap, Satyre, Sidhe, Sluagh ou Troll ! Il y a donc bien une composante politique dans ce jeu !

    Le système de jeu est le traditionnelle système de résolution d'actions à base de D10 (dés à 10 faces) cher - et propre ! -  à cet éditeur ! L'action se passe à San Francisco de mémoire !

    Ce jeu s'inscrit dans la lignée du Songe d'une nuit d'été de Shakespeare ! J'y jouais à la fin des années 1990 avec comme Conteur le très érudit François G. C'était d'assez bons moments mais qui n'ont pas duré ! De plus, très vite, White Wolf devait relancer certaines de ses gammes et en clôturer d'autres comme ce Changelin : Le Songe !

    A bientôt !


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  • Blood Bowl est un jeu de stratégie avec des figurines qui a connu quatre éditions à ce jour et a attiré une petite communauté de fidèles autour de lui ! C'est une simulation sportive qui s'inspire du football américain et du rugby et se déroule dans un cadre médiéval-fantastique - en fait l'univers de Warhammer !

    Vous dirigez une équipe de joueurs de Blood Bowl qui peuvent être des humains, des elfes, des nains, des vampires, des héros du Chaos, des orcs, des momies etc... Une vingtaine de races au total ! Le but est de marquer des touchdowns mais c'est aussi un sport brutal et vous pouvez opter pour l'élimination physique des adversaires !

    Le terrain se compose de deux moitiés de 15 cases de large par 13 de profondeur. Vous utilisiez des dès à 6 faces et des gabarits. Il va s'agir de bien gérer les risques que vous prenez et il y a aussi une bonne part de hasard dans la réussite ou non de vos actions ! Le match se décompose en deux mi-temps, de 8 tours chacune.

    Il est possible de jouer de simples rencontres ou une sorte de jeu en campagne : la Ligue - qui fait intervenir des points d'expérience ! Il est possible de recruter des héros ou vedettes et c'est à vous de décider en tant que coach !

    Les joueurs de l'équipe ont différentes capacités et attributs ! Poursuite, tacle plongeant ou blocage par exemple ! Il y a de même des joueurs plus balaises que d'autres comme les minotaures ou les ogres, hommes-arbres, trolls... Il peut de même y avoir des arbitres corrompus ou des débordements du public ! Enfin, vous pouvez recruter un apothicaire (soigneur), des pom-pom girls ou un sorcier !

    Au final, l'aspect stratégique prédomine dans ce jeu ! Vous pouvez opter pour l'attaque ou la défense. Parmi les actions possibles, vous avez déplacement, interception de balle ou encore agression ! Les caractéristiques des joueurs sont : mouvement, agilité, force et armure ! Mais je ne détaillerais pas les règles ici car je suis un non-initié dans ce domaine !

    La version originale de Blood Bowl date de 1987 et a été éditée en France à l'époque par Jeux Descartes. Il y a eut quatre éditions donc et des adaptations en jeux vidéo en 1995, 2004, 2009 et 2015 !

    Je n'ai quasiment pas joué à Blood Bowl à l'époque où il faisait fureur, du temps où je fréquentais mon club de jeux de rôles Sortilèges mais j'avais des connaissances qui étaient très calées sur le sujet et jouaient en Ligue ! Toutefois, j'avais acheté les boites (jeu de base plus extension) pour le fun ! Je n'eut jamais le courage de lire les règles jusqu'au bout - comme pour d'autres jeux comme Car Wars de Steve Jackson Games !

    A bientôt !


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  • Après Alien : Le Huitième Passager, on reste dans les monstres hantant les couloirs d'antiques vaisseaux spatiaux avec le jeu de stratégie/jeu de plateau Space Hulk !

    Games Workshop est une firme anglaise spécialisée dans le jeu de figurines et détentrice de la franchise Warhammer 40.000. Dans un futur lointain et dévasté, les Space Marines au service d'un Empereur immortel occisent les monstres et autres troupes du Chaos à coups de bolters !

    Space Hulk - Games WorkshopSpace Hulk met en jeu des escouades de Marines qui appontent d'antiques vaisseaux à la dérive et y affrontent des hordes de Genestealers, des créatures génétiquement modifiées qui attaquant par vagues entières dans des couloirs exigus !

    Face aux armes à feux puissantes et à la technologie des Marines, les Genestealers ont pour eu l'avantage du nombre !

    Le jeu se compose de plans de sol qui s’emboîtent les uns dans les autres pour former des labyrinthes ! Sur ces plans de sol, vous bougez vos figurines en plastiques ! Vos Marines ont une mission à accomplir, récupérer un objet, trouver la sortie tandis que les affreuses créatures arrivent par vagues quasiment infinies ! Il est assez délicat de gagner la partie quand on joue les Marines et un mauvais jet de dés peut tout faire capoter.

    Ce jeu est sorti - dans sa première version - en 1989 ! J'ai eu l'occasion d'assister à des parties - épiques - et connaissait quelques joueurs mais n'y ait jamais joué moi-même sauf peut-être une ou deux parties vite pliées ! Les Space Hulk sont le nom des vaisseaux abandonnés !

    De fait, les Genestealers annonçaient des développements futurs dans la gamme Warhammer 40.000 puisqu'ils étaient l'avant-garde de l'essaim Tyranides et d'un tas d'autres bestioles qui ne sont pas sans rappeler les Zerg à Starcraft II (ou plutôt ce sont les Zerg, postérieurs dans le temps qui rappellent les Tyranides !).

    Je ne m’attarderai pas sur les règles ! Le jeu se déroule au tour par tour ! Il y eut 4 éditions de ce jeu et dès le début des suppléments dont "DeathWing" et "Genestealers" ! La première extension ajoutait des atouts aux Marines (le capitaine, l'archiviste) et la seconde de nouvelles créatures sanguinaires : les hybrides aux pouvoirs psioniques ou pouvant utiliser des armes !

    Cela reste un bon jeu mais peut-être un peu répétitif à la longue ! Bientôt doit sortir DeathWing, un jeu vidéo inspiré de cette gamme de jeux de société, en fait un FPS !

    A bientôt !


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  • Ouvrons la belle boite qui fait office de 32ème supplément à la gamme "L'Appel de Cthulhu" par Sans-Détour ! On y trouve différentes petites choses : des facs-similés, un port-folio de croquis par le talentueux Loic Muzy, un écran de jeu et l'ouvrage en lui-même qui porte le même titre que la boite : "Le Rejeton d'Azathoth".

    "Le Rejeton d'Azathoth" est une campagne en un peu plus d'une demi-douzaine de scénarios qui, comme nous a habitué ce jeu, emmènera les Investigateurs tout autour du monde !

    Il s'agit d'empêcher la venue de Némésis sur Terre, un corps céleste du genre destructeur de masse qui renverrait l'Humanité à l'Âge de Pierre !

    Tout commence par la mort de Philip Baxter, une connaissance des Investigateurs ! Or cette mort n'est pas naturelle et les PJ vont bientôt le découvrir ! Cela les mènera sur la piste des travaux du défunt concernant Némésis, une mystérieuse Académie du Mardi Soir et les héritiers de Baxter qui n'ont pas leur pareil pour se fourrer dans les ennuis !

    On voyage beaucoup dans cette campagne de longue haleine donc ! Aux États-Unis, à Garrison où se trouve un observatoire astronomique et des créatures non-terrestres hostiles, à Saint Augustine en Floride où nos "héros" vont devoir éliminer un culte de cannibales. Puis on quitte le continent nord-américain, notamment pour les Iles Andaman où cette fois, c'est un sorcier indigène qui s'oppose à eux !

    Des expéditions vers les Contrées du Rêve sont également au programme ! Retrouvons donc les Chats d'Uthar ou le sorcier Eibon ! Ces Terres Oniriques seront bientôt l'objet d'un financement participatif sur Ulule et verront la réédition de la boite qui leur est consacrée !

    Puis on termine en apothéose au Tibet pour intercepter la fameuse Graine d'Azathoth ! Au final, vous aurez beaucoup voyagé donc et affronté mille périls du Mythe et de la Folie des Hommes !

    "Le Rejeton d'Azathoth" est un classique, une campagne légendaire - en deçà des Masques de Nyarlathothep toutefois ! - édité jadis pas Jeux Descartes ! On ne peut que saluer l'excellent travail éditorial de Sans-Détour une fois de plus !

    A bientôt !


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  • J'ai du déjà avoir l'occasion de vous le dire, il y eut à ce jour trois jeu de rôles sur table différents dans l'univers de Star Wars, celui de West End Games, celui de Wizards of the Coast et actuellement celui de Fantasy Flight Game.

    Je vais vous parler d'un scénario du jeu de rôles D6 Star Wars West End Games traduit par Jeux Descartes datant du début des années 1990, Le Domaine du Mal.

    Star Wars - Le Domaine du Mal - West End GamesOn le sait depuis L'Empire contre-attaque, le Côté Obscur est puissant dans la Galaxie Très Lointaine... En effet, dans ce film, Luke, sur Dagobah, est confronté à un Nexus du Côté Sombre et y a une vision de son avenir possible. Le scénario qui nous intéresse ici repose sur un Nexus identique !

    Halagad Ventor était un Jedi qui fut capturé par Dark Vador durant la Purge, fut torturé et livra les noms de ses camarades. Par la suite, il s'enfuit et trouva refuge sur la planète Trinta. C'est là que se trouve le fameux Nexus et Halagad s'y cacha pour ruminer son passé !

    Les PJ débutent le scénario à la Station Spatiale Kwenn, un lieu obligé dans les scénarios West End Games depuis Chasse à l'Homme sur Tatooïne et doivent fuir précipitamment un groupe de chasseurs de primes menés par le redoutable chasseur Taloron Crutag. Les PJ volent un vaisseau et s'échouent sur Trinta, les méchants sur les talons !

    Mais sur la planète, les deux équipes, proies et chasseurs vont être la cible des illusions déclenchées par Halagad. Finalement, les héros devront entrer dans le Nexus et y subir des épreuves-test à l'instar de Luke ! Il leur faudra se conformer au Code des Jedi pour espérer ramener Ventor du Côté Lumineux !

    Un scénario assez palpitant, à l'ambiance horrifique, réservé à des joueurs "vétérans" précise la couverture ! J'ai eu l'occasion de le tester au milieu des années 1990 avec Cyril D., un camarade à qui je dédis ce billet - qui était un excellent MJ bien que commettant quelques approximations sur l'univers de Star Wars ! Une excellente époque !

    Voilà pour cette fois !

    A bientôt !


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  • TORG - The Other Roleplaying Game - est un jeu de rôles multi-genres, de Greg Gorden et Bill Slavicsek, édité par West End Games (la maison de Star Wars D6 et Paranoïa), sorti en 1990.

    Le jeu - paru à l'époque où apparaissaient par ailleurs les premiers jeux narrativistes basés sur le storytelling TORG - West End Gamestel Vampire - La Mascarade - se veut davantage orienté vers l'action à la manière cinématographique !

    Le système de jeu reflète bien cette prise de position avec les traditionnels attributs qui permettent de lancer des dés à 10 faces et 20 faces, dont le résultat du jet est comparé à des seuils de difficultés - avec des relances additionnelles possibles en cas de succès ! Rapide et efficace !

    Il y avait, de même dans la boite de base, un jeu de cartes qui proposait des événements et des péripéties pour modifier le cours des intrigues et des scénarios. Dans le jeu, les joueurs incarnent des Chevaliers des Possibilités - ou "Chevaliers des Tempêtes de Réalités" - et disposent d'une réserve de "points de possibilités" pour augmenter temporairement leurs attributs ! Ces "Storm Knights" sont le dernier rempart de l'Humanité face à des envahisseurs extradimensionnels !

    La menace de Torg est liée aux "Seigneurs des Possibilités", venus d'autres dimensions qui se sont alliés pour mettre la main sur l’Énergie des possibilités dont regorge la Terre Ils disposent d'Obscurificateurs et posent des piliers, des "Stellae" entre les limites desquels la réalité est réécrite et devient un "cosm" étranger !

    Il y a donc divers univers et ambiances qui se mêlent dans ce jeu ! Citons celles qui sont présentes au début de la gamme !

    La Terre Vivante est un monde sauvage façon "Le Monde Perdu" ou "Jurassic Park", dirigé par Baruk Kaah. Elle s'étend sur le Nord des États-Unis et le Canada.

    Aysle est un royaume medfan qui recouvre la Grande-Bretagne et la Scandinavie. Dame Pella Ardinay a réussi a chasser son Seigneur, Uthorion, qui contrôlait son esprit !

    La Cyberpapauté et son pape Jean Malreaux occupe la place de la France. C'est une théocratie cyberpunk !

    Le Japon est devenu la proie d'une multinationale technologique assez mystérieuse... et inquiétante, aux buts obscurs !

    L’Égypte a vu se lever le Nouvel Empire du Nil, dirigé par le Dr Mobius ou Pharaon Mobius. L'ambiance est steampunk, pulp et super-héros mélangés à de la magie et des rites !

    Le royaume d'Orrorsh est un monde de "gothic-horror", à emplacement de l'Indonésie, où des Victoriens d'une autre dimension affrontent des horreurs sans nom !

    Un jeu à l'étonnante diversité mais à l'aspect un peu artificiel et bricolé ! Pour ma part, je n'ai pas adhéré à l'époque et n'adhère toujours pas ! Je devais y jouer et m'étais développé une "guerrière jazz", une sorte de punkette-tueuse façon Nikita, le film de Besson. Hélas, mon MJ n'avait rien à battre de mes développements de background, préférant l'aspect "optimisation" ! Deux conceptions du jeu de rôles : celle de "l'artiste" et celle du "consommateur" !

    A bientôt !


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  • Voici le 31ème volume de la collection de jeu de rôles "L'Appel de Cthulhu", tome qui se nomme Sciences Forensiques & Psychologies criminelles. Cet ouvrage volumineux est une reprise du manuel d'Emily Tibbats, Forensic, Profiling & Serial Killers, le tome 5 de la même collection, revu et augmenté et doté de trois scénarios !

    Les points identiques d'abord ! Il y a de nouveau la partie "Sciences Forensiques" : études de la scène de crime, médecine légale, ADN, odontologie, toxicologie, balistiques, entomologie, etc... Mais là où cela couvrait une vingtaine de pages dans le précédent opus, cela en couvre maintenant près de quatre-vingts ! Toutes ces techniques ont fait les beaux jours de séries télé comme Les Experts !

    Puis, autre section identique, le "profiling" avec là encore un doublement du nombre de pages consacrées. Le grand ajout consiste en une "Histoire de la psychiatrie", insérée dans cette partie !

    Puis la partie reprise suivante concerne les "tueurs en série" avec cette fois davantage de portraits de criminels, portraits très détaillés et très sordides ! Cela va de 1902 à nos jours ! Il y a les incontournables Ed Kemper ou Ted Bundy !

    Les parties 4 et 5 du nouvel ouvrage sont totalement inédites !

    La partie 4 est "l'Enquête" et présente l'Histoire des polices aux USA (à New York, Los Angeles et Boston), en France (dont les Brigades du Tigre !) et au Royaume-Uni, aussi l'Histoire du FBI ! Puis, les fonctionnements de ces polices sont explicités, comment mener une enquête aussi ! Il y a aussi le pendant, le crime aux États-Unis : crimes racistes avec le Ku Klux Klan et crapuleux avec la mafia sous la Prohibition ! Quelques affaires célèbres clôturent cette quatrième partie !

    Je serais très succinct sur la partie 5 puisqu'il s'agit de trois scénarios par des auteurs français dont encore une fois Tristan Lhomme, gros contributeur de la gamme ! Il est question de tueurs en série, du Mythe, de Sorciers et de Revenants ! Pas pour des investigateurs classiques mais pour des Experts (Forensiques) !

    Voilà, un ouvrage qui a été revisité de fond en comble et le résultat est plutôt pas mal ! Mais peut-être à ne pas lire d'une traite mais à consulter sous le coude comme une encyclopédie !

    A bientôt !


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  • La Demeure de R'Lyeh est le trentième volume de la gamme "L'Appel de Cthulhu" éditée par Sans -Détour. C'est un recueil de cinq scénarios qui s'inspirent directement de nouvelles et d'écrits de H.P. Lovecraft en constituant en quelque sorte le prolongement ludique. Parmi ces nouvelles, il y a Le Modèle de Pickman, Celui qui hantait les Ténèbres ou Le Molosse !

    Le premier scénario se nomme "L'Art de la Folie" et se déroule à Boston ou plutôt "sous "Boston. DesLa Demeure de R'Lyeh - L'Appel de Cthulhu étudiants en art disparaissent ! Tous partageaient un goût pour le morbide ! Et si une nouvelle institution artistique venait d'ouvrir sous nos pieds ?

    Le second scénario est le plus court du recueil et celui qui m'a le moins convaincu ! Il se nomme "Le Cristal du Chaos" et les investigateurs mettent la main sur le Trapézohédron Rutilant et s'attirent de ce fait des ennuis !

    Le scénario suivant  - "Le Retour du Molosse" - est l'un des plus longs ! Une vente aux enchères a lieu et un exemplaire du Necronomicon fait partie des lots ! Les investigateurs feront des trajets entre les Pays-Bas - ou sévit un "tueur en série" -  et l'Angleterre où doit avoir lieu la vente ! Leur ennemi reste dans l'ombre et vos joueurs arriveront-ils à le débusquer !?

    L'avant-dernier scénario - "L'Horreur des Jermyn" -  est une histoire de maison hantée et de poltergeist façon Mythe de Cthulhu et liée à l'Afrique ! Une aventure en deux parties : la première très calme consistant à rassembler des infos et la seconde pouvant se terminer par un bain de sang !

    Le dernier scénario du recueil  - "Cité sans Nom, Terreur sans nom" - emmène les joueurs dans le désert d'Arabie à la recherche d'une Antique Cité où ils se confronteront aux Forces du Mal avec pour objectif pas moins que de retarder la fin du monde !

    Des scénarios moyennement intéressants et sans grandes surprises ! L'accent est mis sur la possibilité de croiser ces histoires entre elles ou avec d'autres recueils d'aventures - pour constituer l'Univers quotidien des "chasseurs du Mythe" ! Un recueil décevant au final où au moins trois des scénarios auraient mérités plus de travail !

    A bientôt !


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  • Voici le troisième guide de la gamme Achtung ! Cthulhu à savoir le Guide du Front Pacifique qui nous dévoile un nouveau théâtre des opérations !

    La Seconde Guerre mondiale vit s'affronter Américains et Japonais, impliquant aussi les Australiens, les Chinois et de nombreux peuples d'Asie ! Les Japonais, société très militarisée, avaient des vues expansionnistes - car trop à l'étroit sur leur île - depuis les années 1930, envahissant la Mandchourie, créant le Mandchoukouo et mettant PuYi l'Empereur de Chine destitué en 1911 à sa tête, puis ils s'attaquèrent à la Chine et aux pays voisins, aux colonies françaises, britanniques et néerlandaises !

    Guide du Front Pacifique - Achtung ! CthulhuOn retiendra de cette période les affrontements entre nationalistes et communistes chinois, contre les Japonais, le massacre de Nankin ! Je vous renvoie à mon billet "Le Japon envahit la Chine" !

    Pearl Harbour déclencha l'entrée en guerre américaine ! Je vous conseille de visionner la série télé Band of Brothers - The Pacific sur ce conflit !

    Que trouvons nous dans ce manuel ? Tout d'abord un chapitre introductif qui pose le cadre et le contexte, explicite ce que je viens de vous dire avec infiniment plus de détails. S'ensuit une présentation des protagonistes militaires - avec l'accent porté sur le Japon, Pays du Soleil Levant. Puis, on revient sur la situation militaire en faisant un point sur l'équilibre des forces.

    Un chapitre est ensuite consacré aux prisonniers de guerre - ayez le film oscarisé de 1957, Le Pont de la Rivière Kwai en tête. On mentionne les particularités des climats tropicaux, faune, flore, maladies etc...

    Ensuite, un chapitre sur les carrières que peuvent embrasser des investigateurs du Pacifique, les corps d'armées, les groupes militaires des différents camps, le statut des populations indigènes etc...

    L'inévitable chapitre sur le matériel militaire, du pistolet au chasseur de combat, vient ensuite !

    SPOILER : Le chapitre suivant présente les entités et créatures du Mythe de la région : Profonds, Tcho-tcho, Nagas, Nyarlathotep et ses divers cultes locaux, les Goules de Nankin...

    Puis, c'est au tour des ouvrages et tomes du Mythe d'être mis en exergue ! Ce qui fait un peu redondant avec d'autres manuels de Sans-Détour !

    Pas de scénario dans ce livre - on peut le regretter - mais des synopsis courts et des amorces pour créer vos propres aventures !

    Enfin, les références bibliographiques, cinématographiques, de fiction ou érudites, sont listées ainsi que quelques cartes géographiques !

    Cela reste du très classique pour cette gamme ! Tous les terrains d'opérations de la Seconde Guerre mondiale auront ainsi droit à leur guide : Afrique du Nord et Front de l'Est à venir !

    Les auteurs rappellent qu'Achtung ! Cthulhu est une œuvre de fiction mais reposant sur des faits réels fort cruels et qu'il ne faut pas banaliser la barbarie humaine - ou caricaturer les protagonistes - sous prétexte de la présence d'entités du Mythe ! Sage mise en garde ! Ils ont en cela tirer les leçons de l'erreur, dans les années 1990, d'un autre éditeur qui pour son propre jeu horrifique parlant de fantômes avait sorti un très discuté guide sur la Shoah !

    Rôlistiquement vôtre !

    A bientôt !


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  • L'un des tout premiers jeux de rôles sur table, Dungeons & Dragons est en fait une évolution du wargame avec figurine ! La nouveauté est qu'une figurine représente un personnage ! La première mouture de ce jeu est l’œuvre de Gary Gigax et Dave Arneson. Monde d'héroic-fantasy inspiré de Tolkien et Conan le Barbare, très largement axé sur la simulation plus que sur le roleplay !

    La première mouture voit le jour en 1974 puis Avanced Dungeons & Dragons parait en 1978. En 1989, le jeu a droit à une seconde édition ! Les univers des parties se développent davantage dans les années 1990. Au traditionnel Greyhawk viennent s'adjoindre les Forgottens Realms (les Royaumes oubliés aussi déclinés en jeux vidéo - voir mes articles sur Baldur's Gate et Icewind Dale) mais aussi Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Dragonlance, Birthright, Spelljammer... !

    Je possédais les manuels à bord orangés de la première édition d'AD&D mais les ai vendu au début des années 2000 et on peut dire qu'un certain Jérôme L. a fait une bonne affaire à 10 euros le bouquin ! Cependant, je ne regrette pas !

    Dungeons & Dragons - 3ème Edition : Manuel des JoueursLa vraie rénovation du jeu et de son système survient en 2000 avec la sortie de D&D 3ème édition (suivi par les éditions 3.5 en 2003, 4 en 2008 - puis la "parenthèse" Pathfinder devant le flop de cette 4ème édition et enfin la 5ème édition tout récemment fin 2014 !).

    Dans la tradition, et c'est devenu un standard pour la plupart des jeux de rôles, il y a un guide pour les joueurs, un guide pour le meneur de jeu, des livres d'univers, des campagnes et scénarios... Pour D&D, on n'échappe pas au triptyque "Manuel du Joueurs", "Guide du Maitre" et "Manuel des monstres" ! Parlons maintenant du "Manuel des Joueurs" de la 3ème édition !

    Le livre s'ouvre par la présentation du système de caractéristiques (déterminées par le lancer de 3 dés à six faces pour un score entre 3 et 18 avec des modificateurs de race notamment !). Ces chiffres représentent Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme d'où découlent notamment les points de vie, les jets de sauvegardes (des protections contre certains effets, magiques comme la pétrification par exemple !), l'Initiative, la Classe d'Armure.

    On attribue ensuite des points à des compétences modifiées là encore par les bonus (ou malus) des caractéristiques ! Les actions se résolvent par des jets d'un dé à 20 faces sous la caractéristique (il faut faire moins) ou avec les compétences (il faut faire cette fois plus avec un dé à 20 faces plus un modificateur de compétence sous un nombre qui pose la difficulté de l'action).

    Les chapitres suivant parlent des races : humains, elfes, nains, demi-elfes, demi-orques, halfelins, gnomes pour les races de base - et des classes -là aussi de base : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur, Voleur. Il y a certaines combinaisons race/classe qui sont plus optimales que d'autres ! Ainsi un gnome sera davantage voleur que barbare ! Le multiclassage est possible mais la progression en niveau de classe - votre évolution en puissance - est alors plus lente !

    Il y a des tas d'autres règles : l'Alignement, les dons etc... L'équipement, les bases du métier d'aventurier, la magie et les sorts sont aussi présentés pour les classes de mages, d'ensorceleur et de prêtre mais aussi pour les druides et les paladins !

    Voilà - ce billet est un peu redondant avec celui qui j'avais fait pour Pathfinder RPG car ce dernier n'est qu'un D&D 3.5 compilé et optimisé mais que voulez-vous !... J'ai fait de nombreuses campagne de ce jeu au moment des années 2000, notamment la campagne Witchfire, celle de Freeport, Le Pic de Malmort, Oblivion, Retour au Temple du Mal Élémentaire. Cette 3ème édition était en licence libre OGL - Open Gaming Licence - e tous les éditeurs du milieu rôlistique - surtout anglo-saxons - se sont jetés sur la poule aux œufs d'or - pour le meilleur et le pire !

    Fourbissez vos épées et compulsez vos sorts !

    A bientôt pour l'aventure !


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  • Miles Christi est un jeu de rôles historique - avec un brin de fantastique - qui vous plonge dans la peau de Templiers lors des Croisades. Très bien documenté - mais bénéficiant d'une gamme de suppléments assez restreinte, le jeu se veut très réaliste.

    La création de personnages est intéressante et particulièrement bien conçue. Le joueur y détermine les Miles Christi - SPQRantécédents de son Templier en choisissant pour chaque étape de sa vie précédente, page, écuyer, chevalier, ses motivations et son caractère sous forme d'archétypes qui doivent ensuite favoriser le roleplay !

    Les scénarios sont quasi systématiquement des campagnes militaires mais pas seulement puisqu'une dimension politique - diplomatie et espionnage - ressort aussi très fortement. De fait, les désirs des personnages-joueurs vont souvent aller à l'encontre de leurs actions et chaque histoire se termine par un "debriefing" qui prend la forme d'une confession. Il existe d'ailleurs des règles pour gérer les pêchés !

    L'Orient inclus une forme de fantastique ! On pense que la Terre est plate et il existe des prodiges ! Amazones, Cyclopes et Succubes sont réels sans pour autant verser dans un univers héroic-fantasy à la D&D !

    Le système de règle est original et repose sur l'emploi de cartes à jouer - choix qu'avaient opéré d'autres jeux de rôles en cette fin des années 1990, notamment Chateau Falkenstein. Ceci permet de la stratégie et des tactiques nouvelles !

    Cela reste un très bon jeu hélas très peu connu ! Quelques suppléments existent - trop peu nombreux ! - comme La Richesse de l'Emir, Assassins ou le Locus Palmarum. Là encore, vous les trouverez d'occasion via le web.

    J'avais participé pour ma part à une partie où on jouait "Les Roses et l'Olivier", une sombre affaire de vengeance !

    A bientôt !


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  • Sous l’appellation "Trilogie Freeport", on désigne un ensemble de scénarios pour le jeu de rôles Donjons & Dragons 3ème Edition publié en l'an 2000 par l'éditeur Green Ronin Publishing, acquéreur de la licence libre D20.

    La Trilogie Freeport - Green Ronin PublishingCes trois scénarios se nomment respectivement : "Mort à Freeport", "Terreur à Freeport" et "Démence à Freeport" - et forment un ensemble, bref une campagne placée sous de noirs auspices. Parallèlement, Green Ronin a publié un guide de la ville car Freeport signifiant "Port Libre" est en réalité une ville de pirates dans l'Archipel des Dents du Serpent !

    Très peu d'informations contextuelles sont par ailleurs données sur le monde où se trouve cet archipel. On a quelques références à une ancienne civilisation d'hommes-serpents - la Valusie si je ne m'abuse - et c'est tout !

    J'ai fait cette campagne à l'époque avec un Meneur de Jeu qui se débrouillait bien et ai donc confronté mon personnage nommé Luther - de l'espèce des satyres - aux dangers de cette ville maritime !

    Dans "Mort à Freeport", destinée à des aventuriers niveaux 1 à 3, un prêtre local recrute les héros pour retrouver un ami à lui, bibliothécaire, qui a disparu ! C'est donc une mission à la fois d'enquête - les milieux urbains se prêtent généralement bien à ce genre de trame ! - et d'exploration de donjon. L'intrigue reste simple et le livret permet de la mettre bien en place !

    Dans "Terreur à Freeport", Frère Egil, le prêtre du scénario précédent, recrute à nouveau les personnages, un mois plus tard pour enquêter sur l'organisation qu'ils ont découvert lors de leur précédentes investigations ! Cette fois-ci le niveau des personnages requis va du niveau 2 à 5.

    "Démence à Freeport" s'adresse à des héros niveau 4 à 6 où ceux-ci découvrent que la "Confrérie du Signe Jaune" a infiltré les hautes sphères politiques de la ville et que son leader n'est autre que l'influent Milton Drac qui supervise les travaux du nouveau phare de la ville. Ce phare doit permettre d'invoquer Hastur ! Il y a donc bien, dans cette campagne, des influences Cthuliennes/ Lovecraftiennes et Howardiennes avec Hastur, le Signe Jaune, la Valusie et le Peuple-Serpent !

    Une excellente campagne pour l'initiation, traduite en France à l'époque par Asmodée Editions/Siroz (éditeur entre autres d'INS/MV), que l'on doit pouvoir encore trouver d'occasion sur des sites de ventes en ligne genre LeBonCoin ou eBay ! Une campagne qui comporte néanmoins des passages délicats ! Donc pour joueurs débutants mais pour Meneur expérimentés toutefois !

    A bientôt !


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  • Keith Herbert est un des auteurs historiques du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu et qui compte parmi les plus renommés. En 2008, il fonda sa propre maison d'édition Miskatonic River Press mais devait décéder l'année suivante !

    Nouveaux Contes de la vallée du Miskatonic est une production de cette petite maison d'édition et comporte Nouveaux Contes de la vallée du Miskatonic - L'Appel de Cthulhusix scénarios qui se déroulent entre Arkham, Dunwich et Kingsport et qui bénéficient d'une écriture de qualité !

    Il y est la plupart du temps question de sorciers malfaisants qui tentent leur grand "come-back" ou d'entités du Mythe qui tentent de s'incarner ! Les forces du Mal agissent en sous-main et les investigateurs, seuls, peuvent les arrêter !

    "Minuit sonnant" raconte l'entreprise d'un couple d'escrocs tentant d'arnaquer des sommités richissimes d'Arkham et donne pour cela des soirées de débauche ! Mais une de ses soirées va mal se terminer avec l'irruption d'un Grand Ancien.

    "Jeunesse perdue" narre comment un sorcier hyperboréen prend le contrôle de la jeunesse d'Arkham. La délinquance augmente et les investigateurs s'en émeuvent. Pourront-ils sauver une troupe de scouts ou les gamins seront-ils sacrifiés à un culte innommable ?

    "L'esprit d'entreprise" commence comme une enquête sur une scierie hantée. Une aventure assez classique où il s'agit d'exorciser le Mal !

    "Une preuve de vie" met en jeu une race de créatures indépendantes assez récurrente dans le Mythe. Une entreprise de bois veut exploiter une forêt luxuriante mais ces créatures, ne voulant pas être dérangées, vont manipuler les notables du coin pour faire capoter le projet ! Une histoire là encore classique mais bien construite !

    "Malignité sans fin" est encore une histoire de revanche de sorcier ! Des cas de cécité anormaux apparaissent à Kingsport ! Vengeance antédiluvienne qui précède le retour d'un être malfaisant ? Là encore, c'est aux investigateurs d'agir pour éviter le pire !

    Enfin " La Guerre de la nuit" tourne autour des traumatismes d'un combattant de la Grande Guerre et à rapport avec le monde onirique !

    Voilà, la gamme Sans-Détour de L'Appel de Cthulhu s'étoffe encore un peu plus avec ce 29ème ouvrage qui offre des scénarios supplémentaires à une collection déjà bien fournie ! On adore !

    A bientôt !


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  • Pour étoffer ma rubrique jeu de rôles, je vais vous parler d'un supplément de la gamme In Nomine Satanis / Magna Veritas dont la boite de règles de la première édition est parue en 1990, oeuvre de Croc, une figure folklorique du milieu ludique !

    Je ne vais pas ici m'étaler sur cette boite de base - que je présenterais dans un billet ultérieur ! Disons pour résumer qu'INS/MV est en fait un duo de jeu. Dans In Nomine Satanis, vous incarnez des démons, à l'époque contemporaine et dans Magna Veritas des anges. Les deux camps s'affrontent dans le "Grand Jeu "au moyen de pouvoirs faisant de ce jeu un jeu de super-héros mais à l'ambiance humoristique, décalée, irrévérencieuse et rempli de "Private Jokes" et de références à la culture pop - on dirait culture geek aujourd'hui !

    Dementia Profundis - INS/MVDementia Profundis est le 12ème supplément, écrit par G. R. Ranne. Il s'agit en fait du duo d'auteurs Anne Guéro et Gérard Guéro, aussi connus sous l'autre pseudonyme d'Ange et responsables de la série de BD La Geste des Chevaliers-Dragon, chroniquée aussi sur ce blog !

    Dans ce supplément, il est question - vous l'aurez deviné - de la folie. Le livre contient des aides de jeu, des scénarios, des ébauches de mini-scénarios, le tout tournant autour de ce thème !

    Les aides de jeu d'abord ! Il y a "Attention à la maaaaarche !" qui innove dans la cosmogonie du monde d'INS/MV, en réalité une sorte de multivers constitué d'un empilement de "marches" - d'où le titre ! Aux extrémités de ces marches, on trouve le Paradis et l'Enfer ! Les étages sont reliés par un escalier et un ascenseur ! Il y a aussi notre monde et la Marche des rêves et des cauchemars.

    Il y a ensuite "Avancez, dragons et dragons" (référence clin d’œil à "Advanced Dungeons & Dragons) qui introduit les dragons dans le jeu - membre de la Troisième Force et liés au Peuple des Fées.

    Puis "le Monde est fou, fou,fou, voyez-vous" (cette fois référence à une chanson de Pauline Ester) présente les différentes "formes de folie" qui sont en fait - en mécanique de jeu - autant de "limitations" pour les personnages. Il est heureux que les auteurs précisent qu'il ne s'agit pas là d'un traité médical et on en sera persuadé en lisant les inepties qu'ils professent sur la schizophrénie ! C'est certes intéressant en rôle-play de jouer un type qui a deux personnalités qui alternent mais ce n'est nullement la réalité de la maladie !

    Enfin, on trouve une aide de jeu sur les invocations d'Archanges et de Princes-démons.

    A côté des mini-scénarios - qui servent à illustrer l'aide de jeu sur les folies - on trouve deux gros scénarios qui là encore illustrent, pour "Mademoiselle, auriez-vous du feu ?", l'aide de jeu sur les dragons et "Tout chez moi l'habite" (on appréciera le jeu de mot pas très fin !) sur les invocations.

    Voilà, ajoutez à cela une présentation et une mise en page décalé pour ce supplément et vous aurez une idée du ton anticonformiste de l'ensemble !

    J'aimais beaucoup ce jeu dans les années 1990 et au début des années 2000 mais je trouve que cela a considérablement vieilli. Le ton du jeu - loin de me choquer - me parait désormais un peu puéril et donnant dans la facilité !

    J'aurais l'occasion de revenir sur le reste de la gamme !

    A bientôt !


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  • Les Maitres Indicibles est le 27ème volume de la Gamme L'Appel de Cthulhu et est l'oeuvre de Bruce Ballon Les Maitres Indicibles - L'Appel de Cthulhuqui signe les trois longs scénarios du recueil.

    Ce tome est un peu particulier car ses intrigues sont conçues comme se déroulant dans les années 1990 et à l'aube des années 2000. Il peut donc être utilisé aussi avec Delta Green - la couleur de la couverture se rapproche d'ailleurs des teintes de cette dernière gamme !

    Ce qu'on peut dire des trois scénarios, c'est qu'ils sont assez élaborés - et font d'ailleurs le lien avec des nouvelles de Lovecraft ou d'autres campagnes des années 20. A chaque fois, les Investigateurs y sont confrontés à une incarnation du Mal - qui se trouve même souvent parmi leurs rangs !

    Il y a d'abord La Grande Chasse ou nos héros enquêtent sur un tueur en série atypique qui semble tenir de l'entité surnaturelle. Il y est question des milieux de la nuit : gothiques, vampires, sado-maso. En réalité, des choses en dehors de notre dimension veulent y entrer et les personnages devront empêcher un massacre !

    Le scénario suivant se nomme La vérité vous libérera et un des investigateurs a un aperçu de la réalité car des pouvoirs psychiques s'éveillent dans son esprit. Il devra "convaincre un monde incrédule" et dispenser sa Lumière ! Mais et si les choses étaient d'un tout autre ressort ! La vérité est ailleurs ! Ce scénario est l'occasion de nous fournir un long historique sur les Templiers et un dossier sur la schizophrénie assez bien ficelé mais qui hélas retombe une fois de plus dans le cliché du "schizophrène tueur" !

    Le troisième et dernier scénario, L'âge de raison, est un hommage aux films comme Rosemary's Baby, L'Exorciste ou La Malédiction ! Le jeune fils d'un des Investigateurs est l'un des seuls survivants d'un drame dans un camp de vacances ! Victime ou bourreau ? Il s'agit de le sauver !

    Des scénarios élaborés donc qui peuvent s'articuler en campagne - des liens entre eux sont évoqués - ceci permettant d'introduire des éléments sur le long terme !

    A mon avis, trois histoires d'un excellent cru ! Mais délicates à résoudre pour vos joueurs comme souvent dans ce cadre de jeu ! Et c'est sombre à souhait !

    A bientôt !


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  • Voici le deuxième tome de la boite de base du jeu de rôles Achtung ! Cthulhu. Après le Guide de l'Investigateur pour la Guerre Secrète, voici le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète qui fournit plus de mécanismes de jeu et d’informations sensible !

    Guide du Gardien pour la Guerre Secrète - Achtung Cthulhu !Achtung ! Cthulhu, c'est bien plus que L'Appel de Cthulhu pendant la Seconde Guerre mondiale. Le contexte développe ses propres éléments et intrigues ! Vous aurez donc dans ce guide des éléments relatifs à un conflit armé de cette ampleur et quantités d'informations sur le Mythe !

    Sur le conflit proprement dit, vous aurez des infos sur le fonctionnement des différentes armées : US, de Grande-Bretagne, d'Allemagne et de France ! On vous présente les constituants de chaque force, corps d'armée par corps d'armée, troupes spéciales, commandos, Waffen SS, Résistants... Le ravitaillement, la logistique, le commandement etc... Puis il est aussi question des services secrets dont je ne citerais que l'OSS pour les États-Unis, le MI-5 et le MI-6 pour l'Angleterre et le BCRA pour la France Libre.

    Vous trouverez aussi des chapitres sur l'équipement militaire, du simple couteau au tank, qu'il soit sur terre, air ou mer. Il est donc question de Panzer, de Spitfire, de Stuka, de "Liberty Ships" etc...

    Il faut aussi un chapitre sur les personnalités de l'époque, chapitre qui est bien présent !

    Passons maintenant au Surnaturel et au Mythe de Lovecraft. Des organisations occultes sont fournies pour intégrer vos Investigateurs ainsi que des antagonistes. Du côté des Alliées, nous trouvons la Section M et Majestic (Rien à voir avec le Majestic-12 de Delta Green - et on peut le déplorer !). Du côté des nazis, nous avons les terribles Culte du Soleil Noir et NachtWolfe qui mènent tous deux des expériences impies avec le Mythe ! La menace est grande !

    Des chapitres plus classiques sur les créatures et les livres du Mythe qui fera office de piqure de rappel pour les vieux briscards !

    Et enfin, le début de la Campagne "Point Zéro" qui doit se mener sur tout le conflit ! On débute avec "Opération : Trois Rois" en Tchécoslovaquie en 1938/1939 et "Opération : Wotan" durant l'évacuation des Alliés en déroute à Dunkerque !

    Cela semble être une gamme très prometteuse, reste à voir ce que cela donne autour d'une table de jeu ?! De plus, il y a nombre d'horreurs propres à cette période, horreurs bien réelles d'un conflit qui fit 60 millions de morts, qui peuvent être délicates à gérer dans un cadre ludique. Les auteurs précisent qu'il ne s'agit nullement d'atténuer les responsabilités des bourreaux avec des éléments fictionnels du Mythe !

    A bientôt !


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  • Le Manuel des Investigateurs est le 28ème tome de la gamme Appel de Cthulhu par Sans-Détour et est Le Manuel des Investigateurs - L'Appel de Cthulhucompilé par Philippe Auribeau. Il est pensé pour fonctionner comme un triptyque avec Au Coeur des Années 20 et Le Manuel de l’Équipement - les trois livres se complétant à merveille dans ce qu'ils donnent un panorama de l'Entre-Deux-Guerres. Ce livre a aussi la particularité de s'adresser aux joueurs et pas au seul Gardien et - comme les deux autres livres - de ne pas faire apparaitre "l'Ombre du Mythe" !

    Le manuel présente et détaille les options de jeu et de carrière qui s'offrent aux joueurs - les profils d'Investigateurs. Les différentes "professions" sont présentées, dans les grands archétypes - avec des sous-spécialisations. Par exemple, pour journaliste, vous avez des explications sur les carrières de rédacteur en chef, reporter, photographe, publicitaire, animateur radio etc...

    Donc chaque profession - détective, policier, politique, artiste, dilettante, scientifique etc... - sont réintroduites sous un nouvel éclairage plus détaillé avec des conseils d'interprétation et des articles tirés notamment d'Almanachs d'époque qui expliquent le contexte ! Cela donne une certaine saveur rétro à l'ensemble. On en apprend donc plus sur le quotidien des investigateurs !

    En résumé, Au Cœur des Années 20 présentait la société, Le Manuel des Investigateurs présente les individus et Le Manuel de l’Équipement, le matériel et les ressources dont ils disposent.

    Sans-Détour a décidément très bien pensé sa gamme - au point que des fans anglo-saxons du jeu vont jusqu'à importer les suppléments français aux dépends des publications de Chaosium, l'éditeur d'origine du jeu !

    A bientôt !


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  • Au début des années 2000, Wizards of the Coast, qui a repris la licence à TSR, publie la version 3.0 du jeu de rôles Donjons et Dragons. Ce D&D3 propose en outre une licence d'exploitation commune qui permet à d'autres éditeurs de développer des modules, des ajouts de règles, des campagnes pour le jeu.

    La trilogie Witchfire - Privateer PressSur les rangs s'aligne Privateer Press qui présente le décor de campagne des Royaumes d'Acier - Iron Kingdoms en VO. Le propos n'est pas ici d'expliciter cet univers mais de rapporter les éléments de base du décor ! Les Royaumes d'Acier sont un mélange d'héroic-fantasy classique, de steampunk et de gothique ! Vous verrez donc des gobelins manier des fusils à poudre, des nécromants commander à des golems... Mais en réalité, le set de campagne ne fut pas le point d'entrée dans ces Royaumes d'Acier. Il y eu avant une campagne de trois aventures qui introduisait le propos, c'est la campagne Witchfire du nom de l'épée maudite que brandit la sorcière Alexia Ciannor.

    Les trois modules sont respectivement La Nuit la plus longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Âmes perdues.

    Alexia Ciannor est la fille d'une sorcière qui a été brûlée par un prêtre fanatique. elle met la main sur l'épée maudite Witchfire qui lui permet de commander à d'innombrables légions de mort-vivant. La jeune femme veut se venger de ceux qui ont tué sa mère et met une ville à sac ! C'est là que les héros interviennent dans le premier module !

    Mais une autre menace se profile, un grand vilain veut mettre main basse sur le pays et les PJ vont finir par se joindre à la sorcière pour contrecarrer le grand méchant. Dans le module 2, il s'agit d'aller à travers la jungle vers un antique temple pour relever une armée de morts-vivants !

    Le tome 3 de cette saga étant l'affrontement final !

    Ces trois modules doivent permettre de développer des héros entre le niveau 1 et le niveau 12. J'y ai pour ma part jouer en 2002 avec un dénommé Xavier comme MJ bien que nous n'avons jamais vraiment terminé la campagne !

    L'ambiance est particulièrement, crépusculaire, et la difficulté est bien dosée. Les héros devront vraiment gérer au mieux leurs capacités pour triompher des adversités de ces modules !

    Cette campagne est le point d'entrée dans les Royaumes d'Acier. Il existe par ailleurs un jeu de figurines dans cet univers : Warmachine. Il doit toujours être possible de se procurer ces modules d'occasion sur le net et aussi possible d'y jouer avec les règles de D&D 3.5, D&D 4 ou Pathfinder, moyennant ajustements !

    A bientôt !


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  • Lorsque West End Games sortit le premier jeu de rôles Star Wars en 1988, elle publia d'abord un corpus de règles et bien vite il fut nécessaire de le comléter par du "background"? Ce fut alors la parution de Star Wars - Le Guide aussitôt après !

    Ce livre - Star Wars - Le Guide - est de fait une des premières "encyclopédies" sur la Galaxie Lointaine ! Il contient un nombre important d'informations pour l'époque en quinze chapitres que je vais me contenter de rapidement passer en revue.

    Les chapitres 1 à 4 concernent l'espace et les vaisseaux spatiaux : chasseurs stellaires, vaisseaux de combats, transporteurs et appareillages ! Là, il est question d'hyperpropulsion, de chasseurs Aile X, Aile Y, B et A, de chasseurs TIE. Puis, ce sont les vaisseaux capitaux, là encore de la Rebellion et de l'Empire : corvettes corelliennes, frégates Nébulon-B, Destroyers stellaires... Enfin, quelques vaisseaux d'exceptions dont le Faucon Millénium ( dont les plans sont fournis !).

    C'est, après cela, au tour des Droïdes : Astromech, Droïdes de protocoles, Droides médicaux, Sondbots, Droides assassins...

    On a droit ensuite à une présentation des véhicules à répulseurs : landspeeders, moto-jets, airspeeders, fonceurs, barges à voiles... Puis les véhicules terrestres emblématiques : TB-TT et TR-TT.

    Après "l'équipement", les protagonistes ! D'abord les Extra-terrestres (terme "impropre" car la Terre n'est pas dans l'Univers Star Wars !) : Ewoks, Gamorréens, Twi'leks, Mon Calamari, Jawa, Wookiees, etc... Et en,fin les créatures : Banthas, Dewbacks, Rancor, Mynocks....

    Retour à l'équipement (armes, logistique etc...) dans le chapitre dix ! Et un chapitre uniquement sur les sabre-lasers !

    La chapitre douze est consacré aux Stormtroopers !

    Les chapitres treize et quatorze sont sur les bases rebelles et les garnisons impériales respectivement.

    On termine l'ouvrage avec la présentation des principaux protagonistes des Episodes IV à VI !

    Car, vous l'aurez compris, ce guide - de 1988 - se focalise autour de la "Trilogie classique" ! Ce sont donc les éléments des Episodes IV à VI qui nous sont présentés !

    Chaque entrée contient une description, des anecdotes, accompagnées de statistiques pour le jeu de rôles et de petites "nouvelles" d'ambiance, plus des photos, des dessins préparatoires et des concepts-arts. Mais le tout est en N&B.

    Je ne pouvais donc pas passer à côté de ce guide !

    Par la suite, West End Games a sorti le Guide de l'Empire et le Guide de l'Alliance Rebelle dont je vous ai déjà parlés ici !

    A bientôt !


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  • Guide de l'Investigateur pour la Guerre Secrète - Achtung ! ChtulhuAchtung ! Cthulhu, développé par l'éditeur américain Modiphius et traduit en France par Sans-Détour, est la nouvelle gamme soeur de L'Appel de Cthulhu après Delta Green et Cthulhu 1890. Une édition collector - "boite de munitions" sort en septembre 2014 comprenant entre autre ce Guide de l'Investigateur et le Guide du Gardien !

    Ambiance pulp pour cet univers, basé sur la Seconde Guerre mondiale mais dans un monde où le Mythe de Cthulhu existe, ceci aboutissant à la Guerre Secrète. On est dans l'ambiance Hellboy ou Indiana Jones !

    Le Guide de l'Investigateur pour la Guerre Secrète est très bien documenté ! Les informations historiques réelles et les additions de la fiction sont clairement séparées ! Vous apprendrez nombre de choses à travers des chronologies, générale ou pays par pays. Puis vient la présentation des différentes armées, des services secrets (MI-6, BSS, Abwehr, la Résistance...).

    Toutefois, nous n'avons ici que la partie Europe occidentale. Le Front de l'Est, le Pacifique et l'Afrique du Nord auront chacun leur guide spécifique ! Je regrette toutefois, que ces livres - qui permettent de prolonger les scénarios de la période "Années Folles" n'intègrent pas des données de Delta Green comme la Karotechia, cette organisation occulte nazi, du fait que ces produits viennent d'éditeurs différents !

    Le système de jeu est compatible avec les règles de la V6 de L'Appel de Cthulhu et nécessite ce livre de base mais il est aussi possible de jouer avec le système Savage Worlds chez Black Books Editions !

    Comme tout manuel du joueur, ce Guide de l'Investigateur propose des règles complémentaires et données de background pour personnaliser vos personnages : occupations civiles, antécédents biographiques, motivations pour s'engager dans l'armée etc...

    Toute la partie purement occulte et Mythe de Cthulhu se trouve dans le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète dont je vous parlerais une autre fois !

    Un univers original, innovant, riche en action et en aventures ! Une bibliographie est fournie ! Les livres de bases proposent deux scénarios qui marquent le début d'une campagne !

    Cthulhu wants you !

    A bientôt !


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  • J'ai déjà eu ici maintes fois l'occasion d'encenser l'éditeur de jeu de rôles Sans-Détour pour sa gamme L'Appel de Cthulhu pour laquelle il sort de beaux ouvrages - souvent conséquents - dont ce 26ème livre - Au coeur des Années 20 : Les Années Folles - ne déroge pas à la règle ! Un recueil de près de 530 pages !

    Au coeur des Années 20 - L'Appel de CthulhuLorsque le livre de base - le livre de règles de L'Appel de Cthulhu - est sorti chez Sans-Détour en 2008; il avait aussitôt été annoncé comme premier supplément un "guide des Années Folles" dont même un visuel de couverture nous était fourni. Mais en réalité, les choses se compliquèrent - Sans-Détour étant perfectionniste - et ce livre ne paru finalement que fin 2012. Entre temps, il était passé de plus de 120 pages à sa taille actuelle, quatre fois plus épaisse ! Et Christian Grussi, l'auteur original, avait été rejoint par Thomas Berthier, historien de formation et auteur des Mystères de Lyon pour La France des Années Folles.

    On ne trouvera dans ce pavé aucune allusion -pas la moindre - au Mythe de Cthulhu ! C'est davantage un supplément historique, de contexte, sur la période emblématique du jeu, les Roaring Twenties ! Un ouvrage de référence, exhaustif et largement illustré de photos et de documents d'époque, qui peut donc figurer dans n'importe quelle bibliothèque même si on ne joue pas au jeu de rôles ! Le livre est d'ailleurs sous-titré "Petite encyclopédie populaire de l'Entre-Deux-Guerres" et peut se lire en complémentarité avec deux autres suppléments parus par la suite : Le Manuel de l'Investigateur et Le Manuel de l’Équipement ! On aura ainsi un large panorama de la période trépidante !

    Il serait long d'en énumérer le contenu dans ce billet mais en gros il y a trois parties principales !

    Tout d'abord, on a "Les vingtièmes rugissantes" sur un Monde nouveau fait d'idéologie (suite à la Grande Guerre et une paix fragile, avènement du bolchevisme...) qui prospère relativement (jusqu'au Krach de 1929 - le "Jeudi Noir"), un monde de conflits (guerres civiles -en Turquie, en Russie, en Turquie, en Allemagne, au Mexique et insurrections coloniales). C'est aussi l'apogée du colonialisme !

    Ensuite, la deuxième partie s'attarde sur le contexte social, économique et culturel : "fastes et misères", vie quotidienne (se loger, se nourrir, se vêtir, se déplacer, s'informer...), vie culturel (théâtre, music-hall, presse, cinéma, sports...), la criminalité (avec la Prohibition et Al Capone aux USA, le FBI etc...), l'avènement des sciences puis les croyances.

    Enfin la dernière partie est plus "internationale" puisque qu'elle parle des explorations (les Pôles, l'Afrique...).

    Pour compléter l'ouvrage viennent ensuite une bibliographie, un Index et des "Repères chronologiques".

    Bref un excellent investissement et un des meilleurs ouvrages pour "Cthulhu" sans Cthulhu ! Il existe par ailleurs une édition Collector livrée dans une caisse en bois mais très vite épuisée !

    A bientôt !


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  • Sous un Ciel de Sang est un recueil de scénarios pour L'Appel de Cthulhu - le 25ème livre de la gamme de Sans-Détour et le second opus de la série "La France des Années Folles". Il est signé d'un grand contributeur de jeux de rôles Tristan Lhomme.

    Il y a dans ce recueil trois parties principales : d'abord une campagne, ensuite un scénario plus classique et Sous un Ciel de Sang - L'Appel de Cthulhuenfin un scénario pour deux tables de jeu simultanées.

    "Sous un Ciel de Sang" est une mini-campagne en cinq séquences autour d'un as de l'aviation de la Grande Guerre qui disparait après avoir pratiqué un rituel magique et exerce des représailles. Les investigateurs seront en tâche de l’arrêter !

    "Ténèbres au Cœur de la Montagne" met les investigateurs au prise en Auvergne avec une communauté d'hommes-serpents qui ont enlevé des citadins en vacances. Ambiance France Profonde et superstition garanties !

    "Le Drame de la Fosse 5" possède un caractère novateur - même s'il n'est pas le premier scénario de l'histoire du jeu de rôles à se jouer à plusieurs tables - en alternance ou simultanées. Les mineurs de la Fosse 5 ont creusé trop profond et ont réveillé un Grand Ancien. On joue à la fois l'équipe de secours et les mineurs coincés au fond du trou !

    Le livre contient ensuite quelques accroches de scénarios autour de légendes locales - depuis la Préhistoire jusqu'à la Guerre Franco-Prussienne de 1870. Le site internet de Sans-Détour propose gratuitement deux "trames d'aventures" supplémentaires !

    Bref, un livre avec des intrigues variées qui permet de faire vivre la gamme "La France des Années Folles". Tristan Lhomme a une belle plume et une belle inspiration, associé à un bon sens du roleplay et de la mise en pratique des parties ! Si vous aimez cet auteur, sachez que Sans-Détour prépare une grosse boite qui contiendra l'intégrale de ses contributions à L'Appel de Cthulhu, boite baptisée Le Musée de Lhomme - dont j'aurais certainement l'occasion de vous parler en temps voulu !

    A bientôt !


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  • L'Univers de Star Wars est vaste, polymorphe, sans arrêt en expansion - et donc propice à développer l'imagination ! Il se prête donc bien à la conception de jeux de rôles !

    Le premier jeu de rôles Star Wars fut produit par l'éditeur West End Games et sorti en 1988 - très vite traduit dans l'Hexagone par Jeux Descartes, le leader du marché français à l'époque. Il utilisait un système d'attributs et de compétences, de niveaux de difficultés exprimés en dès à 6 faces classiques (D6). D'abord limité à la période de la Trilogie Originale, il s'étendit par la suite à la Nouvelle République, romans de Zahn et autres ! Mais WEG déposa le bilan peu avant la sortie de la Prélogie ! Je devais jouer à cette version assez fréquemment dans les années 1990 avec les MJ Cyril D. et François G. que je remercie pour ces belles parties !

    Ce fut donc Wizards of the Coast - qui avait monté sa fortune avec Magic the Gathering puis attaqué le marché du jeu de rôles en rachetant la licence D&D et en publiant la troisième édition du célèbre jeu d'heroic-fantasy de Gary Gigax - qui publia le second jeu de rôles Star Wars - en 2000 - qui s'étendait cette fois à toute la saga, aux règles calquées sur celles de D&D3 - mais adapté à un contexte space-opera - et donc utilisant des dés à 20 faces (D20). Le jeu eut aussi du succès mais moindre que la précédente version.

    La troisième est dernière mouture en date est celle de Fantasy Flight Games - qui a très peu de temps avant commis un jeu de combat spatial Star Wars à base de figurines ainsi qu'un jeu de cartes Star Wars. Cette dernière version du jeu de rôles a été traduite en France par Edge Entertainment qui a sorti un premier Kit d'initiation en 2013 !

    Ce Kit d'Initiation correspond au premier jeu d'une série qui est prévue pour en comporter trois : un sur la Frange (mercenaires, pègres, chasseurs de prime, marchands, explorateurs, colons etc...), un sur l'Alliance Rebelle et un sur les Adeptes de la Force survivants de l'Ordre 66, ces trois jeux devant sortir au fil du temps et se déroulant tous durant la Trilogie Originale !

    Star Wars - Aux Confins de l'Empire - Kit d'Initiation - Fantasy Flight Game

    Le premier de ces trois jeux se nomme Star Wars - Aux Confins de l'Empire et tourne autour de la Pègre et des marginaux qui tentent de faire leur beurre dans cette période de Guerre civile. Je vais vous parler du Kit d'Initiation qui est une belle boite contenant divers livrets (introduction, scénario, règles de base), des plans, des jetons de personnages, des dés "spéciaux", des fiches de personnages pré-tirés. Je reparlerais de ces règles plus en détail dans un autre billet lorsque je présenterais le livre de base du même jeu qui est un gros volume !

    Des dés "spéciaux" ? En effet, les personnages incarnés par les joueurs ont aussi des compétences comme dans la plupart des jeux de rôles mais celles-ci sont notées en dés "spéciaux. Ce ne sont pas des dés avec des chiffres sur leurs faces mais des symboles de réussite ou d'échec. Pour une action, vous devez jeter le nombre de dés indiqués par votre compétence, les réussites et les échecs s'annulent et vous comptez ensuite soit le nombre de réussites, soit le nombre d'échecs restants, ce qui détermine le résultat de l'action. Ces dés ont des couleurs spécifiques mais cela ne s'arrête pas là ! Il y a d'autres catégories de dès qui agissent comme des modificateurs, selon la difficulté, la concentration etc...

    La boite d'introduction propose quatre pré-tirés :avec leurs statistiques et leur background : Pash, un contrebandier humain, 41-VEX, un droide colon, Oskara, une twil'lek chasseuse de prime et Lowhhrick, un wookie mercenaire. Le site officiel de l'éditeur français du jeu propose gratuitement deux personnages supplémentaires ! Une équipe hétéroclite donc !

    Le "Livret d'Aventure" - à lire en second - propose lui un court scénario d'introduction "La Fuite de Mos Shuuta" - qui se déroule sur Tatooine - et est très court et relativement simple pour se familiariser, MJ comme PJ, aux mécanismes du jeu !

    Les héros doivent échapper à la vindicte d'un Hutt qu'ils se sont mis à dos, éviter ses hommes de mains, trouver de l'équipement, tromper la vigilance du spatioport et subtiliser un vaisseau ! je ne veux pas en dire plus car j'ai promis à mon pote Songs et ses copains de mastériser ce scénario pour eux ! Mais à vrai dire pas de grandes surprises dans cette aventure ! Ce qui n'est pas le cas, peut-être, d'un plus long scénario toujours sur le site web de l'éditeur : Le Hutt a le bras long - et aussi des aventures du livre de règle et de l'écran de jeu !

    Voilà, je rédigerais un compte-rendu de partie quelque part - sous forme de fan-fictions et non de billets sur ce blog - dès que j'aurais fait jouer tous ces récits !

    En attendant, je vous dis à bientôt !


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  • Le scénario type du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu se déroule en Nouvelle-Angleterre dans les années 1920 ! Et pour cause, c'est le lieu et l'époque des écrits du Maitre de Providence, H. P. Lovecraft !

    Les Mystères de Lyon - L'Appel de CthulhuMais dès l'époque où la traduction française du jeu était dans les mains de l'éditeur Jeux Descartes, celui-ci produisit une boite devenue légendaire qui déplaçait le cadre de jeu dans l'Hexagone et qui se nommait Les Années Folles - Investigations dans la France des Années 20 !

    Depuis, c'est un autre éditeur, Sans-Détour, qui a pris le relais en 2008 et exécute un travail remarquable ! A l'été 2012, l'éditeur prestigieux mets à dispositions des joueurs, sur les étagères des boutiques spécialisées le premier ouvrage d'une sous-gamme intitulée La France des Années Folles et dont ce premier tome - le volume 23 de la gamme générale se nomme Les Mystères de Lyon signé de la main d'un certain Thomas Berthier, pourvu d'une formation d'historien.

    Le cadre est donc la capitale des Gaules depuis ses origines dans l'antiquité romaine jusqu'aux années 20 ! Lyon est avant tout une cité commerciale au confluent de deux fleuves, le Rhône et la Saône. Elle joua un grand rôle à plusieurs moments de l'Histoire - notamment durant la Renaissance, après l'invention de l'Imprimerie et les poètes de la Pléiade. Bref, c'est aussi et surtout un grand centre intellectuel qui va voir proliférer nombre de sociétés ésotériques.

    C'est aussi un centre de révolution industrielle et sociale, capitale du tissage... - citons la révolte des canuts au XIXème siècle.

    L'ouvrage nous présente Lyon et ses quartiers et institutions : Perrache, la Croix-Rousse, la Guillotière, le quartier des Terreaux, Bellecour, les Cordeliers, la Martinière, Fourvière... Pléthores d’informations pratiques pour le jeu figurent aussi : horaires de train, bibliothèques, etc...

    Pour tout vous dire, ces noms de quartiers de Lyon ne m'évoquent pas grand-chose, étant loin de cette région de France - mais si vous êtes du coin, cela vous parlera surement. Je n'ai entrevu la ville qu'en 2004 à l'occasion du mariage de ma soeur et l'actuelle Lyon m'a paru très agréable à vivre ! Et puis, on a de superbes vues dans les environs, notamment dans le Beaujolais !

    Car il est aussi question des environs, Vienne, le Beaujolais, Villefranche, Beaujeu, Saint-Julien, Montagne de Saint-Rigaud, Saint-Nizier-d'Azergues, Bagnols etc... Et donc le Beaujolais célèbre pour ses vignes !

    Il figure aussi bien dans la partie sur Lyon intramuros que sur les alentours, nombres de légendes, contes folkloriques etc...Cependant, aucun lien explicite n'est formulé avec le Mythe de Cthulhu - ce ne sera le cas que dans la campagne en quatre scénarios à la fin du livre ! - certains lecteurs ont déploré cet aspect. Pas moi, car c'est le travail du Gardien !

    Ensuite, un très intéressant chapitre sur "l'Histoire Mystique et ésotérique de Lyon" - qui dépasse d'ailleurs le cadre de la ville. On retrouve Cornélius Aggripa, Rabelais, Maurice Scève, Willermoz et la franc-maçonnerie, Ballanche, Papus, Allan Kardec, l'abbé Boullan ou Maitre Philippe de Lyon. Ici, on note qu'une reprise d'informations de ce chapitre de Mystères de Lyon sera effectuée dans Esotérisme et surnaturel au XIXème siècle dans l'autre gamme Cthulhu 1890, autre ouvrage auquel j'ai déjà consacré un billet. Au fur et à mesure que Sans-Détour étoffe ses gammes et étend son sujet, il y a forcément reprise de thème - cela donne une cohérence !

    Enfin, une campagne, Noces lyonnaises clôt l'ouvrage avec les annexes. Il y sera question d'un culte d'un Grand Ancien qui se cache dans la ville et explique l'arrivée de nombres de sectes dont certaines - deux pour le coup ! - suivent les injonctions et les plans d'autres entités du Mythe et souhaitent une "union" avec la divinité locale !

    Voilà, une sous-gamme qui commence bien Sans-Détour publie aussi avec cet ouvrage un livre qui s'éloigne un peu des canons du Mythe et donne du matériel à adapter selon ses goûts, à la sauce de chaque Gardien !

    A bientôt !


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  • Les Horreurs venues de Yuggoth & autres contes est le 22ème tome de la Gamme L'Appel de Cthulhu chez Les Horreurs venues de Yuggoth - L'Appel de CthulhuSans-Détour. C'est une traduction des ouvrages anglophones Age of Cthulhu comme l'était le volume Les Ombres de Léningrad.

    C'est aussi un recueil de quatre scénario qui peuvent être reliés entre eux en campagne. Ils se déroulent à l'époque phare du jeu, les Années Folles, et veulent assurer le dépaysement des investigateurs en les amenant aux quatre coins du monde ! Jugez plutôt : il est question de l'Amazonie, de Sumatra, du Tibet et de l'Arctique !

    Le premier scénario se nomme Les abominations d'Amazonie. C'est en quelque sorte une mission de sauvetage qui consiste - pour caricaturer - à détruire un "nid" de créatures du Mythe !

    Le scénario suivant se déroule à Sumatra, archipel couvert de volcans. Précisément, un groupe d'adorateurs risque de réveiller ces volcans et de plonger la région dans le chaos ! Aux investigateurs d'empêcher cela !

    Le troisième scénario confronte les héros à une créature issue de l'au-delà dans les régions du Tibet. Comme souvent dans L'Appel de Cthulhu, les frontières entre dimensions menacent de s'effriter. A vos joueurs d'enquêter dans les monastères, de découvrir l'origine du problème et de le solutionner.

    Le dernier scénario est celui qui donne son titre à l'ouvrage. Il est un peu plus long et sa base sur des évènements historique : la traversée aérienne du Pôle Nord en 1928 par Amundsen et Nobile. Trois nations se disputent une potentielle technologie secrète sur ces étendues blanches et on voit réapparaitre une race indépendante du Mythe qui est souvent présente dans les scénarios !

    Trois scénarios à la difficulté moyenne, assez simples à mettre en oeuvre, qui fourniront des intermèdes entre des campagnes comme Les Masques de Nyarlathotep ou Par-delà les Montagnes hallucinées !

    A noter que les étudiants de la filière Musique et musicologie de l’Université Catholique de l’Ouest (Angers) ont réalisé une bande sonore d'ambiance pour ce recueils, musiques téléchargeables gratuitement sur le site de Sans-Détour !

    Mine de rien , on approche du 800ème billet de ce blog !

    C'est pour... bientôt !


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  • Necronomicon & autres ouvrages impies - L'Appel de CthulhuLes investigateurs du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu mènent une lutte inégale contre les puissance du Mythe. Dès lors, toute aide est la bienvenue : soutiens politiques, puissance de feu ou sortilèges... Or les sortilèges -la magie du Mythe - se trouve dans les ouvrages du Mythe ! Ces obscurs ouvrages qui ouvrent la conscience à des secrets interdits qui plongent l'individu peu à peu dans la folie. Sauver l'humanité - reculer du moins l'inéluctable - est à ce prix !

    L'ouvrage le plus connu du Mythe est sans conteste le Necronomicon, qui connu plusieurs éditions, de l'original de l'arabe dément Abd Al-Azrad, la traduction grecque, la latine, la version anglaise de John Dee où des versions plus récentes. C'est en réalité un mythe littéraire, une création de l'esprit de Lovecraft car ce volume n'a pas d'existence dans le monde réel, uniquement dans la fiction, quoi qu'en disent les amoureux du Maitre de Providence.

    Au fil des écrits de Lovecraft et de ses continuateurs, d'autres auteurs imaginaires et d'autres livres improbables virent le jour : le Culte des Goules, le Livre d'Eibon, le De Vermis Mysteriis, le Cthaat Aquadingen etc... Ces ouvrages renferme un savoir occulte puissant sur les Grands Anciens et la vraie nature de l'univers mais leur lecture influe sur le lecteur et sur son environnement. Ce 24ème opus des Éditions Sans-Détour, Necronomicon & autres ouvrages impies décrit chaque tome, son contenu, ses sorts et ses effets néfastes et délétères !

    Mais l'ouvrage de Sans-Détour se veut encore plus complet en décrivant -rapidement certes - quantités d'ouvrages ésotériques eux bien réels - par exemple le Zohar, la Clavicula Salomonis, les écrits d'Aleister Crowley ou d'Eliphas Levi pour n'en citer que quelques uns. Ces ouvrages sont certes moins dangereux que les livres du Mythes, demandent des heures d'études mais renferment des secrets moindres...

    J'ai beaucoup aimé lire ce livre - un parfait complément utilitaire au Malleus Monstrorum ou à Terra Cthulhiana ! Un incontournable même qui donnerait presque l'envie de se jeter à corps perdu dans l'ésotérisme... Mais comme je suis un esprit cartésien et rationnel, de formation scientifique initiale avant d'être littéraire !

    A bientôt !


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  • Voici un autre volume de la nouvelle collection Sans-Détour Cthulhu 1890 - Esotérisme et surnaturel au Esotérisme et surnaturel au XIXè siècle - Cthulhu 1890XIXème siècle - un bouquin moyennement épais mais très dense - avec de nombreux redites qui forment un vrai réseau de sens facile à retenir mais sans références au Mythe de Cthulhu. Ici, il est question de sociétés ésotériques et secrètes pour initiés, de phénomènes paranormaux, de hantises, de spiritisme et de recherches sur les pouvoirs cachés de l'esprit.

    Le XIXème siècle, dans la poursuite du mouvement des Lumières, est une période de rationalisation et de progrès scientifique mais les superstitions ont beau jeu de résister !

    Ce manuel s'organise en trois parties. Je ne ferais pas un exposé détaillé du fond, pas d'explications du spiritisme, de panorama complet de la Franc-maçonnerie ou d'historique de l'occultisme mais une présentation générale du contenu du livre. Je me réserve toujours la possibilité d'y revenir de manière plus détaillée dans de futurs billets, recoupés avec d'autres sources.

    La première partie donne le ton et évoque un XIXème siècle, parcouru par une "multitude de faits étranges" ! Maisons hantées, fantômes, serpents de mers, pluies d'animaux sont dévoilés mais leurs origines non expliquées !

    Au XIXème siècle se multiplient les sociétés secrètes et autres sectes ésotériques qui veulent investiguer sur les savoirs occultes, les connaissances de l'antiquité ou les savoirs de l'orient. Tout ceci relève d'une tradition comme chez les Roses-Croix ou les Francs-maçons. Ces mouvements comptent une multitude de branches et d'ordres dérivés qui incluent autant de rites. Il s'agit de coupler d'anciens savoirs avec les connaissances actuelles parfois mâtiné de théologie et de christianisme pour aboutir à un Grand Secret Révélé : la connaissance ultime de l'Homme, de Dieu et de l'Univers. Il est également question de la Société théosophique d'Héléna Blavatsky ou de l'Aube Dorée.

    C'est dans cette deuxième partie que l'on trouve aussi un historique du mouvement spirite initié par les sœurs Fox et popularisé en France par Alan Kardec.

    La dernière partie se nomme "Expliquer le surnaturel" et se penche sur les divers phénomènes : communication avec l'au-delà, médiums, tables tournantes, lévitation, télékinésie et télépathie, prémonitions. Les adeptes et les sceptiques se lancent dans une quête pour "expliquer" ou démonter ces phénomènes. Existe-il une force cachée que la science ne peut encore expliquer ou s'agit-il de fraudes ? Tout cela ne relève-t-il pas du psychisme ? Le matérialisme aura-t-il le dernier mot ?

    Des figures de chercheurs du surnaturel sont présentées. Parmi les plus connus à s’intéresser à ces faits étranges, il y a Charles Dickens ou Camille Flammarion ainsi que des médecins ou savants réputés tels Charles Richet. On parle de la "Society for Psychical Research" alors que précédemment, on nous a présenté quelques médiums et voyants...

    Un manuel assez prenant et fascinant qui n'empêche pas de rêver à des arrières mondes dans cette réalité très prosaïque !

    A bientôt !


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  • Les Masques de Nyarlathotep est une campagne d'envergure pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, aussi Les Masques de Nyarlathotep - L'Appel de Cthulhubien par la taille que par l'ampleur de l'intrigue - mondiale ! Elle est signée Lynn Willis et Larry DiTillio et publiée pour la première fois en 1984 en VO par Chaosium. Elle fut ensuite traduite par Jeux Descartes.

    Mais les Éditions Sans-Détour, fidèles à leur politique de qualité, livre ici une version remaniée, complétée, relookée - plus efficace - qui constitue le volume 21 de la gamme. "Volume" est un terme impropre car il ne s'agit pas d'un livre mais d'une boite contenant huit fascicules pour un total de près de 700 - 800 pages !

    Cette campagne est légendaire parmi la communauté rôlistique ! Il y a ceux qui l'ont joué et il y a les autres ! Moi, je ne l'ai pas jouée - ni comme joueur, ni comme Gardien - et elle demande un sacré effort pour être mise en place par l'organisateur de la tablée ! Mais, à ce qu'on dit, elle laisse des souvenirs impérissables.

    La nouvelle version casse la linéarité - introduit des intrigues secondaires - rendant le tout encore plus complexe et pour ma part, à la lecture, je trouve ces aventures assez ardues pour les investigateurs ! Prévoir des joueurs expérimentés et des PJ de rechange !

    De quoi retourne-t-il ? L'expédition de Roger Carlyle, un playboy excentrique, est portée disparue. Le groupe explorait l’Égypte et le Kenya pour la Fondation Penhew, vouée aux travaux archéologiques. L'aventure se termina par un massacre et des indigènes furent jugés et pendus pour ces crimes ! Affaire réglée ?

    Mais voilà qu'un contact des investigateurs a enquêté sur le vrai destin de l'expédition et est retrouvé mort de façon rituelle dans un hôtel miteux. La piste est lancée pour les personnages des joueurs !

    L'action se déroule en 1925 et les héros-investigateurs iront sur plusieurs continent - dans l'ordre qui leur sied ! D'abord, il partiront de New York, iront à Londres avant d'avoir le choix pour Le Caire, le Kenya, l'Australie et la Chine ! Il ne s'agit ni plus ni moins de déjouer un complot d'ampleur mondial impliquant plusieurs cultes interconnectés et agissant de concert pour une déité du Mythe : Nyarlathotep lui-même, le dieu aux milles incarnations !

    Il faudra donc des joueurs motivés, s'engageant sur des sessions de jeu au long cours et compter une centaine d'heures !

    Enfin, ajoutons que lorsque la campagne est sortie chez Sans-Détour, en version "améliorée", elle était aussi disponible dans une version limitée collector comprenant divers goodies - plus ou moins utiles mais "ambiance", le tout dans une sacoche de baroudeur en cuir fabriquée en Inde.

    Une campagne mythique !

    A bientôt !


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  • Le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu vient de se décliner dans une nouvelle incarnation - après Delta Green, voici venir Cthulhu 1890 !

    Après les années 1920 et le monde contemporain du complot mondial, l’Ère Victorienne est ouverte à de nouvelles générations d'investigateurs !

    Investigatio au XIXe siècle - Cthulhu 1890A l'origine, il existait déjà une mouture du jeu basé sur l’œuvre de Lovecraft à cette époque : une boite éditée par feu Jeux Descartes et nommée Cthulhu by Gaslight. Sans-Détour propose même, désormais, pour Cthulhu 1890, une édition collector comprenant trois ouvrages (Investigations au XIXe siècle, Londres au XIXe siècle et Ésotérisme et surnaturel au XIXe siècle !). Il y a aussi dans la boite collector un écran, une carte de Londres et divers goodies !

    Je vais vous parler du manuel numéroté 1 de cette nouvelle gamme : Investigateurs au XIXe siècle ! Le livre propose des éléments généraux de contexte pour une époque s'étendant de 1880 (voire un peu avant !!) à 1901 (décès de la Reine Victoria).

    C'est l'époque du progrès scientifique, apparition de l’électricité, du télégraphe, des premières voitures, bientôt des avions, du cinématographe, de la psychanalyse...

    Politiquement, l'Angleterre et la France se taillent les plus gros empires coloniaux, l'Allemagne se consolide après sa victoire à Sedan en 1871. Guerre des Boers et autres confits coloniaux sont le lot !

    Le manuel propose des types d'investigateurs propres à cette époque où l'étiquette sociale est plus importante qu'en 1920 ! Différentes catégories de personnages : nobles et gens aisés, savants et érudits, domestiques, explorateurs, voyous et gens de lois...

    Des chapitres détaillent la façon de se loger, l'habillement, les armes, les transports. il y a dans l'ouvrage de nombreux documents tirés d'almanachs de l'époque - peut-être même un peu trop de ces documents à mon avis...

    Des pages sur le Mythe de Cthulhu sont là aussi : chronologie et créatures du Mythe, les ouvrages impies publiés durant cette période.

    Puis les trois styles de jeu sont mentionnés - dégradé entre horreur pure et action pulp ! Un passage en revue des romans de l'époque et leur adaptation possible en terme de jeu : Dracula, Dorian Gray, le Docteur Moreau, Sherlock Holmes, l'Homme Invisible, le Fantôme de l'Opéra, Frankenstein, Jack l'éventreur, les hantises, Dr Jekyll et Mr Hyde et les Voyages extraordinaires de Jules Verne !

    Trois scénarios - un pour chaque type de jeu - complètent l'ouvrage ! Je ne les ai pas encore lu et c'est tant mieux car je ne veux pas ici gâcher le plaisir des joueurs !

    Du bel ouvrage, riche et documenté - plus ouvrage de référence qu'outil pour jeu de rôles ! Ce livre demandera des efforts pour être exploitable durant les sessions de jeu mais d'imagination les Gardiens des Arcanes n'en manquent pas !

    A bientôt !


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