• Le Manuel des Investigateurs est le 28ème tome de la gamme Appel de Cthulhu par Sans-Détour et est Le Manuel des Investigateurs - L'Appel de Cthulhucompilé par Philippe Auribeau. Il est pensé pour fonctionner comme un triptyque avec Au Coeur des Années 20 et Le Manuel de l’Équipement - les trois livres se complétant à merveille dans ce qu'ils donnent un panorama de l'Entre-Deux-Guerres. Ce livre a aussi la particularité de s'adresser aux joueurs et pas au seul Gardien et - comme les deux autres livres - de ne pas faire apparaitre "l'Ombre du Mythe" !

    Le manuel présente et détaille les options de jeu et de carrière qui s'offrent aux joueurs - les profils d'Investigateurs. Les différentes "professions" sont présentées, dans les grands archétypes - avec des sous-spécialisations. Par exemple, pour journaliste, vous avez des explications sur les carrières de rédacteur en chef, reporter, photographe, publicitaire, animateur radio etc...

    Donc chaque profession - détective, policier, politique, artiste, dilettante, scientifique etc... - sont réintroduites sous un nouvel éclairage plus détaillé avec des conseils d'interprétation et des articles tirés notamment d'Almanachs d'époque qui expliquent le contexte ! Cela donne une certaine saveur rétro à l'ensemble. On en apprend donc plus sur le quotidien des investigateurs !

    En résumé, Au Cœur des Années 20 présentait la société, Le Manuel des Investigateurs présente les individus et Le Manuel de l’Équipement, le matériel et les ressources dont ils disposent.

    Sans-Détour a décidément très bien pensé sa gamme - au point que des fans anglo-saxons du jeu vont jusqu'à importer les suppléments français aux dépends des publications de Chaosium, l'éditeur d'origine du jeu !

    A bientôt !


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  • Au début des années 2000, Wizards of the Coast, qui a repris la licence à TSR, publie la version 3.0 du jeu de rôles Donjons et Dragons. Ce D&D3 propose en outre une licence d'exploitation commune qui permet à d'autres éditeurs de développer des modules, des ajouts de règles, des campagnes pour le jeu.

    La trilogie Witchfire - Privateer PressSur les rangs s'aligne Privateer Press qui présente le décor de campagne des Royaumes d'Acier - Iron Kingdoms en VO. Le propos n'est pas ici d'expliciter cet univers mais de rapporter les éléments de base du décor ! Les Royaumes d'Acier sont un mélange d'héroic-fantasy classique, de steampunk et de gothique ! Vous verrez donc des gobelins manier des fusils à poudre, des nécromants commander à des golems... Mais en réalité, le set de campagne ne fut pas le point d'entrée dans ces Royaumes d'Acier. Il y eu avant une campagne de trois aventures qui introduisait le propos, c'est la campagne Witchfire du nom de l'épée maudite que brandit la sorcière Alexia Ciannor.

    Les trois modules sont respectivement La Nuit la plus longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Âmes perdues.

    Alexia Ciannor est la fille d'une sorcière qui a été brûlée par un prêtre fanatique. elle met la main sur l'épée maudite Witchfire qui lui permet de commander à d'innombrables légions de mort-vivant. La jeune femme veut se venger de ceux qui ont tué sa mère et met une ville à sac ! C'est là que les héros interviennent dans le premier module !

    Mais une autre menace se profile, un grand vilain veut mettre main basse sur le pays et les PJ vont finir par se joindre à la sorcière pour contrecarrer le grand méchant. Dans le module 2, il s'agit d'aller à travers la jungle vers un antique temple pour relever une armée de morts-vivants !

    Le tome 3 de cette saga étant l'affrontement final !

    Ces trois modules doivent permettre de développer des héros entre le niveau 1 et le niveau 12. J'y ai pour ma part jouer en 2002 avec un dénommé Xavier comme MJ bien que nous n'avons jamais vraiment terminé la campagne !

    L'ambiance est particulièrement, crépusculaire, et la difficulté est bien dosée. Les héros devront vraiment gérer au mieux leurs capacités pour triompher des adversités de ces modules !

    Cette campagne est le point d'entrée dans les Royaumes d'Acier. Il existe par ailleurs un jeu de figurines dans cet univers : Warmachine. Il doit toujours être possible de se procurer ces modules d'occasion sur le net et aussi possible d'y jouer avec les règles de D&D 3.5, D&D 4 ou Pathfinder, moyennant ajustements !

    A bientôt !


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  • Lorsque West End Games sortit le premier jeu de rôles Star Wars en 1988, elle publia d'abord un corpus de règles et bien vite il fut nécessaire de le comléter par du "background"? Ce fut alors la parution de Star Wars - Le Guide aussitôt après !

    Ce livre - Star Wars - Le Guide - est de fait une des premières "encyclopédies" sur la Galaxie Lointaine ! Il contient un nombre important d'informations pour l'époque en quinze chapitres que je vais me contenter de rapidement passer en revue.

    Les chapitres 1 à 4 concernent l'espace et les vaisseaux spatiaux : chasseurs stellaires, vaisseaux de combats, transporteurs et appareillages ! Là, il est question d'hyperpropulsion, de chasseurs Aile X, Aile Y, B et A, de chasseurs TIE. Puis, ce sont les vaisseaux capitaux, là encore de la Rebellion et de l'Empire : corvettes corelliennes, frégates Nébulon-B, Destroyers stellaires... Enfin, quelques vaisseaux d'exceptions dont le Faucon Millénium ( dont les plans sont fournis !).

    C'est, après cela, au tour des Droïdes : Astromech, Droïdes de protocoles, Droides médicaux, Sondbots, Droides assassins...

    On a droit ensuite à une présentation des véhicules à répulseurs : landspeeders, moto-jets, airspeeders, fonceurs, barges à voiles... Puis les véhicules terrestres emblématiques : TB-TT et TR-TT.

    Après "l'équipement", les protagonistes ! D'abord les Extra-terrestres (terme "impropre" car la Terre n'est pas dans l'Univers Star Wars !) : Ewoks, Gamorréens, Twi'leks, Mon Calamari, Jawa, Wookiees, etc... Et en,fin les créatures : Banthas, Dewbacks, Rancor, Mynocks....

    Retour à l'équipement (armes, logistique etc...) dans le chapitre dix ! Et un chapitre uniquement sur les sabre-lasers !

    La chapitre douze est consacré aux Stormtroopers !

    Les chapitres treize et quatorze sont sur les bases rebelles et les garnisons impériales respectivement.

    On termine l'ouvrage avec la présentation des principaux protagonistes des Episodes IV à VI !

    Car, vous l'aurez compris, ce guide - de 1988 - se focalise autour de la "Trilogie classique" ! Ce sont donc les éléments des Episodes IV à VI qui nous sont présentés !

    Chaque entrée contient une description, des anecdotes, accompagnées de statistiques pour le jeu de rôles et de petites "nouvelles" d'ambiance, plus des photos, des dessins préparatoires et des concepts-arts. Mais le tout est en N&B.

    Je ne pouvais donc pas passer à côté de ce guide !

    Par la suite, West End Games a sorti le Guide de l'Empire et le Guide de l'Alliance Rebelle dont je vous ai déjà parlés ici !

    A bientôt !


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  • Guide de l'Investigateur pour la Guerre Secrète - Achtung ! ChtulhuAchtung ! Cthulhu, développé par l'éditeur américain Modiphius et traduit en France par Sans-Détour, est la nouvelle gamme soeur de L'Appel de Cthulhu après Delta Green et Cthulhu 1890. Une édition collector - "boite de munitions" sort en septembre 2014 comprenant entre autre ce Guide de l'Investigateur et le Guide du Gardien !

    Ambiance pulp pour cet univers, basé sur la Seconde Guerre mondiale mais dans un monde où le Mythe de Cthulhu existe, ceci aboutissant à la Guerre Secrète. On est dans l'ambiance Hellboy ou Indiana Jones !

    Le Guide de l'Investigateur pour la Guerre Secrète est très bien documenté ! Les informations historiques réelles et les additions de la fiction sont clairement séparées ! Vous apprendrez nombre de choses à travers des chronologies, générale ou pays par pays. Puis vient la présentation des différentes armées, des services secrets (MI-6, BSS, Abwehr, la Résistance...).

    Toutefois, nous n'avons ici que la partie Europe occidentale. Le Front de l'Est, le Pacifique et l'Afrique du Nord auront chacun leur guide spécifique ! Je regrette toutefois, que ces livres - qui permettent de prolonger les scénarios de la période "Années Folles" n'intègrent pas des données de Delta Green comme la Karotechia, cette organisation occulte nazi, du fait que ces produits viennent d'éditeurs différents !

    Le système de jeu est compatible avec les règles de la V6 de L'Appel de Cthulhu et nécessite ce livre de base mais il est aussi possible de jouer avec le système Savage Worlds chez Black Books Editions !

    Comme tout manuel du joueur, ce Guide de l'Investigateur propose des règles complémentaires et données de background pour personnaliser vos personnages : occupations civiles, antécédents biographiques, motivations pour s'engager dans l'armée etc...

    Toute la partie purement occulte et Mythe de Cthulhu se trouve dans le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète dont je vous parlerais une autre fois !

    Un univers original, innovant, riche en action et en aventures ! Une bibliographie est fournie ! Les livres de bases proposent deux scénarios qui marquent le début d'une campagne !

    Cthulhu wants you !

    A bientôt !


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  • J'ai déjà eu ici maintes fois l'occasion d'encenser l'éditeur de jeu de rôles Sans-Détour pour sa gamme L'Appel de Cthulhu pour laquelle il sort de beaux ouvrages - souvent conséquents - dont ce 26ème livre - Au coeur des Années 20 : Les Années Folles - ne déroge pas à la règle ! Un recueil de près de 530 pages !

    Au coeur des Années 20 - L'Appel de CthulhuLorsque le livre de base - le livre de règles de L'Appel de Cthulhu - est sorti chez Sans-Détour en 2008; il avait aussitôt été annoncé comme premier supplément un "guide des Années Folles" dont même un visuel de couverture nous était fourni. Mais en réalité, les choses se compliquèrent - Sans-Détour étant perfectionniste - et ce livre ne paru finalement que fin 2012. Entre temps, il était passé de plus de 120 pages à sa taille actuelle, quatre fois plus épaisse ! Et Christian Grussi, l'auteur original, avait été rejoint par Thomas Berthier, historien de formation et auteur des Mystères de Lyon pour La France des Années Folles.

    On ne trouvera dans ce pavé aucune allusion -pas la moindre - au Mythe de Cthulhu ! C'est davantage un supplément historique, de contexte, sur la période emblématique du jeu, les Roaring Twenties ! Un ouvrage de référence, exhaustif et largement illustré de photos et de documents d'époque, qui peut donc figurer dans n'importe quelle bibliothèque même si on ne joue pas au jeu de rôles ! Le livre est d'ailleurs sous-titré "Petite encyclopédie populaire de l'Entre-Deux-Guerres" et peut se lire en complémentarité avec deux autres suppléments parus par la suite : Le Manuel de l'Investigateur et Le Manuel de l’Équipement ! On aura ainsi un large panorama de la période trépidante !

    Il serait long d'en énumérer le contenu dans ce billet mais en gros il y a trois parties principales !

    Tout d'abord, on a "Les vingtièmes rugissantes" sur un Monde nouveau fait d'idéologie (suite à la Grande Guerre et une paix fragile, avènement du bolchevisme...) qui prospère relativement (jusqu'au Krach de 1929 - le "Jeudi Noir"), un monde de conflits (guerres civiles -en Turquie, en Russie, en Turquie, en Allemagne, au Mexique et insurrections coloniales). C'est aussi l'apogée du colonialisme !

    Ensuite, la deuxième partie s'attarde sur le contexte social, économique et culturel : "fastes et misères", vie quotidienne (se loger, se nourrir, se vêtir, se déplacer, s'informer...), vie culturel (théâtre, music-hall, presse, cinéma, sports...), la criminalité (avec la Prohibition et Al Capone aux USA, le FBI etc...), l'avènement des sciences puis les croyances.

    Enfin la dernière partie est plus "internationale" puisque qu'elle parle des explorations (les Pôles, l'Afrique...).

    Pour compléter l'ouvrage viennent ensuite une bibliographie, un Index et des "Repères chronologiques".

    Bref un excellent investissement et un des meilleurs ouvrages pour "Cthulhu" sans Cthulhu ! Il existe par ailleurs une édition Collector livrée dans une caisse en bois mais très vite épuisée !

    A bientôt !


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  • Sous un Ciel de Sang est un recueil de scénarios pour L'Appel de Cthulhu - le 25ème livre de la gamme de Sans-Détour et le second opus de la série "La France des Années Folles". Il est signé d'un grand contributeur de jeux de rôles Tristan Lhomme.

    Il y a dans ce recueil trois parties principales : d'abord une campagne, ensuite un scénario plus classique et Sous un Ciel de Sang - L'Appel de Cthulhuenfin un scénario pour deux tables de jeu simultanées.

    "Sous un Ciel de Sang" est une mini-campagne en cinq séquences autour d'un as de l'aviation de la Grande Guerre qui disparait après avoir pratiqué un rituel magique et exerce des représailles. Les investigateurs seront en tâche de l’arrêter !

    "Ténèbres au Cœur de la Montagne" met les investigateurs au prise en Auvergne avec une communauté d'hommes-serpents qui ont enlevé des citadins en vacances. Ambiance France Profonde et superstition garanties !

    "Le Drame de la Fosse 5" possède un caractère novateur - même s'il n'est pas le premier scénario de l'histoire du jeu de rôles à se jouer à plusieurs tables - en alternance ou simultanées. Les mineurs de la Fosse 5 ont creusé trop profond et ont réveillé un Grand Ancien. On joue à la fois l'équipe de secours et les mineurs coincés au fond du trou !

    Le livre contient ensuite quelques accroches de scénarios autour de légendes locales - depuis la Préhistoire jusqu'à la Guerre Franco-Prussienne de 1870. Le site internet de Sans-Détour propose gratuitement deux "trames d'aventures" supplémentaires !

    Bref, un livre avec des intrigues variées qui permet de faire vivre la gamme "La France des Années Folles". Tristan Lhomme a une belle plume et une belle inspiration, associé à un bon sens du roleplay et de la mise en pratique des parties ! Si vous aimez cet auteur, sachez que Sans-Détour prépare une grosse boite qui contiendra l'intégrale de ses contributions à L'Appel de Cthulhu, boite baptisée Le Musée de Lhomme - dont j'aurais certainement l'occasion de vous parler en temps voulu !

    A bientôt !


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  • L'Univers de Star Wars est vaste, polymorphe, sans arrêt en expansion - et donc propice à développer l'imagination ! Il se prête donc bien à la conception de jeux de rôles !

    Le premier jeu de rôles Star Wars fut produit par l'éditeur West End Games et sorti en 1988 - très vite traduit dans l'Hexagone par Jeux Descartes, le leader du marché français à l'époque. Il utilisait un système d'attributs et de compétences, de niveaux de difficultés exprimés en dès à 6 faces classiques (D6). D'abord limité à la période de la Trilogie Originale, il s'étendit par la suite à la Nouvelle République, romans de Zahn et autres ! Mais WEG déposa le bilan peu avant la sortie de la Prélogie ! Je devais jouer à cette version assez fréquemment dans les années 1990 avec les MJ Cyril D. et François G. que je remercie pour ces belles parties !

    Ce fut donc Wizards of the Coast - qui avait monté sa fortune avec Magic the Gathering puis attaqué le marché du jeu de rôles en rachetant la licence D&D et en publiant la troisième édition du célèbre jeu d'heroic-fantasy de Gary Gigax - qui publia le second jeu de rôles Star Wars - en 2000 - qui s'étendait cette fois à toute la saga, aux règles calquées sur celles de D&D3 - mais adapté à un contexte space-opera - et donc utilisant des dés à 20 faces (D20). Le jeu eut aussi du succès mais moindre que la précédente version.

    La troisième est dernière mouture en date est celle de Fantasy Flight Games - qui a très peu de temps avant commis un jeu de combat spatial Star Wars à base de figurines ainsi qu'un jeu de cartes Star Wars. Cette dernière version du jeu de rôles a été traduite en France par Edge Entertainment qui a sorti un premier Kit d'initiation en 2013 !

    Ce Kit d'Initiation correspond au premier jeu d'une série qui est prévue pour en comporter trois : un sur la Frange (mercenaires, pègres, chasseurs de prime, marchands, explorateurs, colons etc...), un sur l'Alliance Rebelle et un sur les Adeptes de la Force survivants de l'Ordre 66, ces trois jeux devant sortir au fil du temps et se déroulant tous durant la Trilogie Originale !

    Star Wars - Aux Confins de l'Empire - Kit d'Initiation - Fantasy Flight Game

    Le premier de ces trois jeux se nomme Star Wars - Aux Confins de l'Empire et tourne autour de la Pègre et des marginaux qui tentent de faire leur beurre dans cette période de Guerre civile. Je vais vous parler du Kit d'Initiation qui est une belle boite contenant divers livrets (introduction, scénario, règles de base), des plans, des jetons de personnages, des dés "spéciaux", des fiches de personnages pré-tirés. Je reparlerais de ces règles plus en détail dans un autre billet lorsque je présenterais le livre de base du même jeu qui est un gros volume !

    Des dés "spéciaux" ? En effet, les personnages incarnés par les joueurs ont aussi des compétences comme dans la plupart des jeux de rôles mais celles-ci sont notées en dés "spéciaux. Ce ne sont pas des dés avec des chiffres sur leurs faces mais des symboles de réussite ou d'échec. Pour une action, vous devez jeter le nombre de dés indiqués par votre compétence, les réussites et les échecs s'annulent et vous comptez ensuite soit le nombre de réussites, soit le nombre d'échecs restants, ce qui détermine le résultat de l'action. Ces dés ont des couleurs spécifiques mais cela ne s'arrête pas là ! Il y a d'autres catégories de dès qui agissent comme des modificateurs, selon la difficulté, la concentration etc...

    La boite d'introduction propose quatre pré-tirés :avec leurs statistiques et leur background : Pash, un contrebandier humain, 41-VEX, un droide colon, Oskara, une twil'lek chasseuse de prime et Lowhhrick, un wookie mercenaire. Le site officiel de l'éditeur français du jeu propose gratuitement deux personnages supplémentaires ! Une équipe hétéroclite donc !

    Le "Livret d'Aventure" - à lire en second - propose lui un court scénario d'introduction "La Fuite de Mos Shuuta" - qui se déroule sur Tatooine - et est très court et relativement simple pour se familiariser, MJ comme PJ, aux mécanismes du jeu !

    Les héros doivent échapper à la vindicte d'un Hutt qu'ils se sont mis à dos, éviter ses hommes de mains, trouver de l'équipement, tromper la vigilance du spatioport et subtiliser un vaisseau ! je ne veux pas en dire plus car j'ai promis à mon pote Songs et ses copains de mastériser ce scénario pour eux ! Mais à vrai dire pas de grandes surprises dans cette aventure ! Ce qui n'est pas le cas, peut-être, d'un plus long scénario toujours sur le site web de l'éditeur : Le Hutt a le bras long - et aussi des aventures du livre de règle et de l'écran de jeu !

    Voilà, je rédigerais un compte-rendu de partie quelque part - sous forme de fan-fictions et non de billets sur ce blog - dès que j'aurais fait jouer tous ces récits !

    En attendant, je vous dis à bientôt !


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  • Le scénario type du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu se déroule en Nouvelle-Angleterre dans les années 1920 ! Et pour cause, c'est le lieu et l'époque des écrits du Maitre de Providence, H. P. Lovecraft !

    Les Mystères de Lyon - L'Appel de CthulhuMais dès l'époque où la traduction française du jeu était dans les mains de l'éditeur Jeux Descartes, celui-ci produisit une boite devenue légendaire qui déplaçait le cadre de jeu dans l'Hexagone et qui se nommait Les Années Folles - Investigations dans la France des Années 20 !

    Depuis, c'est un autre éditeur, Sans-Détour, qui a pris le relais en 2008 et exécute un travail remarquable ! A l'été 2012, l'éditeur prestigieux mets à dispositions des joueurs, sur les étagères des boutiques spécialisées le premier ouvrage d'une sous-gamme intitulée La France des Années Folles et dont ce premier tome - le volume 23 de la gamme générale se nomme Les Mystères de Lyon signé de la main d'un certain Thomas Berthier, pourvu d'une formation d'historien.

    Le cadre est donc la capitale des Gaules depuis ses origines dans l'antiquité romaine jusqu'aux années 20 ! Lyon est avant tout une cité commerciale au confluent de deux fleuves, le Rhône et la Saône. Elle joua un grand rôle à plusieurs moments de l'Histoire - notamment durant la Renaissance, après l'invention de l'Imprimerie et les poètes de la Pléiade. Bref, c'est aussi et surtout un grand centre intellectuel qui va voir proliférer nombre de sociétés ésotériques.

    C'est aussi un centre de révolution industrielle et sociale, capitale du tissage... - citons la révolte des canuts au XIXème siècle.

    L'ouvrage nous présente Lyon et ses quartiers et institutions : Perrache, la Croix-Rousse, la Guillotière, le quartier des Terreaux, Bellecour, les Cordeliers, la Martinière, Fourvière... Pléthores d’informations pratiques pour le jeu figurent aussi : horaires de train, bibliothèques, etc...

    Pour tout vous dire, ces noms de quartiers de Lyon ne m'évoquent pas grand-chose, étant loin de cette région de France - mais si vous êtes du coin, cela vous parlera surement. Je n'ai entrevu la ville qu'en 2004 à l'occasion du mariage de ma soeur et l'actuelle Lyon m'a paru très agréable à vivre ! Et puis, on a de superbes vues dans les environs, notamment dans le Beaujolais !

    Car il est aussi question des environs, Vienne, le Beaujolais, Villefranche, Beaujeu, Saint-Julien, Montagne de Saint-Rigaud, Saint-Nizier-d'Azergues, Bagnols etc... Et donc le Beaujolais célèbre pour ses vignes !

    Il figure aussi bien dans la partie sur Lyon intramuros que sur les alentours, nombres de légendes, contes folkloriques etc...Cependant, aucun lien explicite n'est formulé avec le Mythe de Cthulhu - ce ne sera le cas que dans la campagne en quatre scénarios à la fin du livre ! - certains lecteurs ont déploré cet aspect. Pas moi, car c'est le travail du Gardien !

    Ensuite, un très intéressant chapitre sur "l'Histoire Mystique et ésotérique de Lyon" - qui dépasse d'ailleurs le cadre de la ville. On retrouve Cornélius Aggripa, Rabelais, Maurice Scève, Willermoz et la franc-maçonnerie, Ballanche, Papus, Allan Kardec, l'abbé Boullan ou Maitre Philippe de Lyon. Ici, on note qu'une reprise d'informations de ce chapitre de Mystères de Lyon sera effectuée dans Esotérisme et surnaturel au XIXème siècle dans l'autre gamme Cthulhu 1890, autre ouvrage auquel j'ai déjà consacré un billet. Au fur et à mesure que Sans-Détour étoffe ses gammes et étend son sujet, il y a forcément reprise de thème - cela donne une cohérence !

    Enfin, une campagne, Noces lyonnaises clôt l'ouvrage avec les annexes. Il y sera question d'un culte d'un Grand Ancien qui se cache dans la ville et explique l'arrivée de nombres de sectes dont certaines - deux pour le coup ! - suivent les injonctions et les plans d'autres entités du Mythe et souhaitent une "union" avec la divinité locale !

    Voilà, une sous-gamme qui commence bien Sans-Détour publie aussi avec cet ouvrage un livre qui s'éloigne un peu des canons du Mythe et donne du matériel à adapter selon ses goûts, à la sauce de chaque Gardien !

    A bientôt !


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  • Les Horreurs venues de Yuggoth & autres contes est le 22ème tome de la Gamme L'Appel de Cthulhu chez Les Horreurs venues de Yuggoth - L'Appel de CthulhuSans-Détour. C'est une traduction des ouvrages anglophones Age of Cthulhu comme l'était le volume Les Ombres de Léningrad.

    C'est aussi un recueil de quatre scénario qui peuvent être reliés entre eux en campagne. Ils se déroulent à l'époque phare du jeu, les Années Folles, et veulent assurer le dépaysement des investigateurs en les amenant aux quatre coins du monde ! Jugez plutôt : il est question de l'Amazonie, de Sumatra, du Tibet et de l'Arctique !

    Le premier scénario se nomme Les abominations d'Amazonie. C'est en quelque sorte une mission de sauvetage qui consiste - pour caricaturer - à détruire un "nid" de créatures du Mythe !

    Le scénario suivant se déroule à Sumatra, archipel couvert de volcans. Précisément, un groupe d'adorateurs risque de réveiller ces volcans et de plonger la région dans le chaos ! Aux investigateurs d'empêcher cela !

    Le troisième scénario confronte les héros à une créature issue de l'au-delà dans les régions du Tibet. Comme souvent dans L'Appel de Cthulhu, les frontières entre dimensions menacent de s'effriter. A vos joueurs d'enquêter dans les monastères, de découvrir l'origine du problème et de le solutionner.

    Le dernier scénario est celui qui donne son titre à l'ouvrage. Il est un peu plus long et sa base sur des évènements historique : la traversée aérienne du Pôle Nord en 1928 par Amundsen et Nobile. Trois nations se disputent une potentielle technologie secrète sur ces étendues blanches et on voit réapparaitre une race indépendante du Mythe qui est souvent présente dans les scénarios !

    Trois scénarios à la difficulté moyenne, assez simples à mettre en oeuvre, qui fourniront des intermèdes entre des campagnes comme Les Masques de Nyarlathotep ou Par-delà les Montagnes hallucinées !

    A noter que les étudiants de la filière Musique et musicologie de l’Université Catholique de l’Ouest (Angers) ont réalisé une bande sonore d'ambiance pour ce recueils, musiques téléchargeables gratuitement sur le site de Sans-Détour !

    Mine de rien , on approche du 800ème billet de ce blog !

    C'est pour... bientôt !


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  • Necronomicon & autres ouvrages impies - L'Appel de CthulhuLes investigateurs du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu mènent une lutte inégale contre les puissance du Mythe. Dès lors, toute aide est la bienvenue : soutiens politiques, puissance de feu ou sortilèges... Or les sortilèges -la magie du Mythe - se trouve dans les ouvrages du Mythe ! Ces obscurs ouvrages qui ouvrent la conscience à des secrets interdits qui plongent l'individu peu à peu dans la folie. Sauver l'humanité - reculer du moins l'inéluctable - est à ce prix !

    L'ouvrage le plus connu du Mythe est sans conteste le Necronomicon, qui connu plusieurs éditions, de l'original de l'arabe dément Abd Al-Azrad, la traduction grecque, la latine, la version anglaise de John Dee où des versions plus récentes. C'est en réalité un mythe littéraire, une création de l'esprit de Lovecraft car ce volume n'a pas d'existence dans le monde réel, uniquement dans la fiction, quoi qu'en disent les amoureux du Maitre de Providence.

    Au fil des écrits de Lovecraft et de ses continuateurs, d'autres auteurs imaginaires et d'autres livres improbables virent le jour : le Culte des Goules, le Livre d'Eibon, le De Vermis Mysteriis, le Cthaat Aquadingen etc... Ces ouvrages renferme un savoir occulte puissant sur les Grands Anciens et la vraie nature de l'univers mais leur lecture influe sur le lecteur et sur son environnement. Ce 24ème opus des Éditions Sans-Détour, Necronomicon & autres ouvrages impies décrit chaque tome, son contenu, ses sorts et ses effets néfastes et délétères !

    Mais l'ouvrage de Sans-Détour se veut encore plus complet en décrivant -rapidement certes - quantités d'ouvrages ésotériques eux bien réels - par exemple le Zohar, la Clavicula Salomonis, les écrits d'Aleister Crowley ou d'Eliphas Levi pour n'en citer que quelques uns. Ces ouvrages sont certes moins dangereux que les livres du Mythes, demandent des heures d'études mais renferment des secrets moindres...

    J'ai beaucoup aimé lire ce livre - un parfait complément utilitaire au Malleus Monstrorum ou à Terra Cthulhiana ! Un incontournable même qui donnerait presque l'envie de se jeter à corps perdu dans l'ésotérisme... Mais comme je suis un esprit cartésien et rationnel, de formation scientifique initiale avant d'être littéraire !

    A bientôt !


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  • Voici un autre volume de la nouvelle collection Sans-Détour Cthulhu 1890 - Esotérisme et surnaturel au Esotérisme et surnaturel au XIXè siècle - Cthulhu 1890XIXème siècle - un bouquin moyennement épais mais très dense - avec de nombreux redites qui forment un vrai réseau de sens facile à retenir mais sans références au Mythe de Cthulhu. Ici, il est question de sociétés ésotériques et secrètes pour initiés, de phénomènes paranormaux, de hantises, de spiritisme et de recherches sur les pouvoirs cachés de l'esprit.

    Le XIXème siècle, dans la poursuite du mouvement des Lumières, est une période de rationalisation et de progrès scientifique mais les superstitions ont beau jeu de résister !

    Ce manuel s'organise en trois parties. Je ne ferais pas un exposé détaillé du fond, pas d'explications du spiritisme, de panorama complet de la Franc-maçonnerie ou d'historique de l'occultisme mais une présentation générale du contenu du livre. Je me réserve toujours la possibilité d'y revenir de manière plus détaillée dans de futurs billets, recoupés avec d'autres sources.

    La première partie donne le ton et évoque un XIXème siècle, parcouru par une "multitude de faits étranges" ! Maisons hantées, fantômes, serpents de mers, pluies d'animaux sont dévoilés mais leurs origines non expliquées !

    Au XIXème siècle se multiplient les sociétés secrètes et autres sectes ésotériques qui veulent investiguer sur les savoirs occultes, les connaissances de l'antiquité ou les savoirs de l'orient. Tout ceci relève d'une tradition comme chez les Roses-Croix ou les Francs-maçons. Ces mouvements comptent une multitude de branches et d'ordres dérivés qui incluent autant de rites. Il s'agit de coupler d'anciens savoirs avec les connaissances actuelles parfois mâtiné de théologie et de christianisme pour aboutir à un Grand Secret Révélé : la connaissance ultime de l'Homme, de Dieu et de l'Univers. Il est également question de la Société théosophique d'Héléna Blavatsky ou de l'Aube Dorée.

    C'est dans cette deuxième partie que l'on trouve aussi un historique du mouvement spirite initié par les sœurs Fox et popularisé en France par Alan Kardec.

    La dernière partie se nomme "Expliquer le surnaturel" et se penche sur les divers phénomènes : communication avec l'au-delà, médiums, tables tournantes, lévitation, télékinésie et télépathie, prémonitions. Les adeptes et les sceptiques se lancent dans une quête pour "expliquer" ou démonter ces phénomènes. Existe-il une force cachée que la science ne peut encore expliquer ou s'agit-il de fraudes ? Tout cela ne relève-t-il pas du psychisme ? Le matérialisme aura-t-il le dernier mot ?

    Des figures de chercheurs du surnaturel sont présentées. Parmi les plus connus à s’intéresser à ces faits étranges, il y a Charles Dickens ou Camille Flammarion ainsi que des médecins ou savants réputés tels Charles Richet. On parle de la "Society for Psychical Research" alors que précédemment, on nous a présenté quelques médiums et voyants...

    Un manuel assez prenant et fascinant qui n'empêche pas de rêver à des arrières mondes dans cette réalité très prosaïque !

    A bientôt !


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  • Les Masques de Nyarlathotep est une campagne d'envergure pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, aussi Les Masques de Nyarlathotep - L'Appel de Cthulhubien par la taille que par l'ampleur de l'intrigue - mondiale ! Elle est signée Lynn Willis et Larry DiTillio et publiée pour la première fois en 1984 en VO par Chaosium. Elle fut ensuite traduite par Jeux Descartes.

    Mais les Éditions Sans-Détour, fidèles à leur politique de qualité, livre ici une version remaniée, complétée, relookée - plus efficace - qui constitue le volume 21 de la gamme. "Volume" est un terme impropre car il ne s'agit pas d'un livre mais d'une boite contenant huit fascicules pour un total de près de 700 - 800 pages !

    Cette campagne est légendaire parmi la communauté rôlistique ! Il y a ceux qui l'ont joué et il y a les autres ! Moi, je ne l'ai pas jouée - ni comme joueur, ni comme Gardien - et elle demande un sacré effort pour être mise en place par l'organisateur de la tablée ! Mais, à ce qu'on dit, elle laisse des souvenirs impérissables.

    La nouvelle version casse la linéarité - introduit des intrigues secondaires - rendant le tout encore plus complexe et pour ma part, à la lecture, je trouve ces aventures assez ardues pour les investigateurs ! Prévoir des joueurs expérimentés et des PJ de rechange !

    De quoi retourne-t-il ? L'expédition de Roger Carlyle, un playboy excentrique, est portée disparue. Le groupe explorait l’Égypte et le Kenya pour la Fondation Penhew, vouée aux travaux archéologiques. L'aventure se termina par un massacre et des indigènes furent jugés et pendus pour ces crimes ! Affaire réglée ?

    Mais voilà qu'un contact des investigateurs a enquêté sur le vrai destin de l'expédition et est retrouvé mort de façon rituelle dans un hôtel miteux. La piste est lancée pour les personnages des joueurs !

    L'action se déroule en 1925 et les héros-investigateurs iront sur plusieurs continent - dans l'ordre qui leur sied ! D'abord, il partiront de New York, iront à Londres avant d'avoir le choix pour Le Caire, le Kenya, l'Australie et la Chine ! Il ne s'agit ni plus ni moins de déjouer un complot d'ampleur mondial impliquant plusieurs cultes interconnectés et agissant de concert pour une déité du Mythe : Nyarlathotep lui-même, le dieu aux milles incarnations !

    Il faudra donc des joueurs motivés, s'engageant sur des sessions de jeu au long cours et compter une centaine d'heures !

    Enfin, ajoutons que lorsque la campagne est sortie chez Sans-Détour, en version "améliorée", elle était aussi disponible dans une version limitée collector comprenant divers goodies - plus ou moins utiles mais "ambiance", le tout dans une sacoche de baroudeur en cuir fabriquée en Inde.

    Une campagne mythique !

    A bientôt !


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  • Le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu vient de se décliner dans une nouvelle incarnation - après Delta Green, voici venir Cthulhu 1890 !

    Après les années 1920 et le monde contemporain du complot mondial, l’Ère Victorienne est ouverte à de nouvelles générations d'investigateurs !

    Investigatio au XIXe siècle - Cthulhu 1890A l'origine, il existait déjà une mouture du jeu basé sur l’œuvre de Lovecraft à cette époque : une boite éditée par feu Jeux Descartes et nommée Cthulhu by Gaslight. Sans-Détour propose même, désormais, pour Cthulhu 1890, une édition collector comprenant trois ouvrages (Investigations au XIXe siècle, Londres au XIXe siècle et Ésotérisme et surnaturel au XIXe siècle !). Il y a aussi dans la boite collector un écran, une carte de Londres et divers goodies !

    Je vais vous parler du manuel numéroté 1 de cette nouvelle gamme : Investigateurs au XIXe siècle ! Le livre propose des éléments généraux de contexte pour une époque s'étendant de 1880 (voire un peu avant !!) à 1901 (décès de la Reine Victoria).

    C'est l'époque du progrès scientifique, apparition de l’électricité, du télégraphe, des premières voitures, bientôt des avions, du cinématographe, de la psychanalyse...

    Politiquement, l'Angleterre et la France se taillent les plus gros empires coloniaux, l'Allemagne se consolide après sa victoire à Sedan en 1871. Guerre des Boers et autres confits coloniaux sont le lot !

    Le manuel propose des types d'investigateurs propres à cette époque où l'étiquette sociale est plus importante qu'en 1920 ! Différentes catégories de personnages : nobles et gens aisés, savants et érudits, domestiques, explorateurs, voyous et gens de lois...

    Des chapitres détaillent la façon de se loger, l'habillement, les armes, les transports. il y a dans l'ouvrage de nombreux documents tirés d'almanachs de l'époque - peut-être même un peu trop de ces documents à mon avis...

    Des pages sur le Mythe de Cthulhu sont là aussi : chronologie et créatures du Mythe, les ouvrages impies publiés durant cette période.

    Puis les trois styles de jeu sont mentionnés - dégradé entre horreur pure et action pulp ! Un passage en revue des romans de l'époque et leur adaptation possible en terme de jeu : Dracula, Dorian Gray, le Docteur Moreau, Sherlock Holmes, l'Homme Invisible, le Fantôme de l'Opéra, Frankenstein, Jack l'éventreur, les hantises, Dr Jekyll et Mr Hyde et les Voyages extraordinaires de Jules Verne !

    Trois scénarios - un pour chaque type de jeu - complètent l'ouvrage ! Je ne les ai pas encore lu et c'est tant mieux car je ne veux pas ici gâcher le plaisir des joueurs !

    Du bel ouvrage, riche et documenté - plus ouvrage de référence qu'outil pour jeu de rôles ! Ce livre demandera des efforts pour être exploitable durant les sessions de jeu mais d'imagination les Gardiens des Arcanes n'en manquent pas !

    A bientôt !


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  • On enchaine aussitôt avec un autre supplément de L'Appel de Cthulhu - toujours par les prolifiques et Terra Cthulhiana - L'Appel de Cthulhutalentueuses Editions Sans-Détour ! Cette fois, c'est le 20ème manuel de la gamme, nommé Terra Cthulhiana, une traduction française d'un supplément allemand de Pegasus Press.

    Il s'agit d'une sorte d'essai, de présentation, des lieux du globe où l'influence du Mythe se fait la plus sentir. Et on peut dire qu'il est partout ! A notre plus grand effroi !

    On visite ainsi les cinq continents plus les pôles et les océans à la découverte de mystères antédiluviens qui nous sont présenté pas tant du point de vue technique mais au cours d'une présentation générale historico-ésotérique et folklorique puis du point de vue du Mythe.

    On a ainsi au détour des pages une vue sur les pueblos anasazis, Y'ha-nthlei la cité des Profonds, Malte, la Crète, la Cappadoce, le Grand Zimbabwe, les pyramides, la Cité sans Nom, Angkor, Krakatoa, Leng, la Toungouska, Pnakotus et la Grande Race, le lac Vostok, Kadath, Mu et l'Atlantide, l'Ile de Pâques, R'lyeh...

    Vous le voyez, on mélange fortement lieux réels et mythiques et créations Lovecraftiennes. Lorsque c'est pertinent, les références aux écrits du Maitre de Providence émaillent le texte. Je regrette que toutes les implémentations de suppléments ne soient pas incluses. Un exemple ? Dans le chapitre de l'Ile de Pâques, aucune allusion aux manœuvres des Maitres du Crépuscule d'Argent pour remonter R'lyeh tel qu'il en est question dans le supplément/ campagne Les Ombres de Yog-Sothoth. Sans doute pour ne pas déflorer les scénarios !?

    Dans un seconde partie, il est fait présentation de légendes mondiales comme autant de ressorts pour bâtir des campagnes cthuloïdes : le Graal, les Hautes Technologies - les objets aberrants - de l'Antiquité, les Templiers, le monde des cavernes et la géométrie atypique entre autre.

    Un bon ouvrage, pas directement utilisable tel quel en jeu mais qui renforcera votre culture du Mythe... sans trop de perte de Santé Mentale !

    A bientôt !

    Et pourvu qu'en 2014, les Étoiles ne soient pas propices !

    PS : A noter que Sans-Détour a aussi mis sur le marché à la même période un ensemble de six ou sept cartes du monde intitulé "Atlas du Mythe" reprenant la configuration des lieux mythiques dans le monde !


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  • Les Omres de Léningrad - L'Appel de CthulhuLes Ombres de Léningrad et autres Contes est le 19ème manuel pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu sixième édition par Sans-Détour. c'est aussi et surtout la traduction française des trois premiers livres de la série de l'éditeur anglo-saxon Goodman Games, Age of Cthulhu, série qui emmène les investigateurs à travers le monde, de l’Égypte au Japon, de l'Inde à l'Angleterre...

    Les scénarios d'Age of Cthulhu - et de sa traduction française - sont de facture assez classique. Presque toujours un culte maudit essaye de réveiller une abomination antédiluvienne.

    Les trois premiers scénarios - indépendants mais pouvant former une campagne si les investigateurs survivent ! - se nomment Mort à Louxor, Folie londonienne et Les Ombres de Léningrad qui donne son titre au recueil français. Ces histoires utilisent des noms d'organisations et de lieux ayant réellement exister - mais l'histoire est fictive évidemment ! - afin d'accroitre le réalisme.

    Mort à Louxor se déroule en 1924 lors de la vague de découvertes en Égyptologie qui suit Howard Carter. Une équipe de chercheurs est massacrée à son domicile. De fait le professeur Bollacher a descellé une pierre qui contenait dans sa crypte une horreur ancienne. On retrouve l'évocation des antiques Peuples de la Mer - qui sont ici apparentés à une race aquatique sévissant du côté d'Innsmouth - et au sacrifice de Ramsès II pour les mettre en déroute. Les investigateurs arrêteront-ils la menace ? Ils croiseront le Vieux Perse - un personnage amené à devenir récurrent - et la Société Théosophique.

    Magie également dans Folie londonienne ! Tout commence par le suicide d'un professeur du British Museum. Celui-ci a eu le tort de confier ses soupçons à la mauvaise personne concernant un culte maudit. Si dans le scénario précédent, il était question de la mythique Louxor, cette fois-ci est évoqué le fabuleuse Stonehenge qui attire un culte de Druides Noirs.

    Pour être honnête avec vous, je n'ai pas encore lu le dernier scénario Les Ombres de Léningrad. Mais le schéma semble le même : enquêter sur la disparition brutale d'une connaissance et empêcher l'invocation d'un mal ancien. L’intérêt est cette fois je pense de nous entrainer dans la Russie bolchevique !

    Voilà, trois scénarios de facture honnête mais pas transcendant ! Mortels pour les investigateurs mais reposant par rapport aux grosses campagnes que sont les Masques de Nyarlathothep ou le Rejeton d'Azathoth !

    Un deuxième volume de traductions de scénarios Age of Cthulhu est sorti depuis chez Sans-Détour. Il s'agit des Horreurs venues de Yuggoth et autres Contes.

    A bientôt !


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  • L'éditeur de jeu de rôles Sans-Détour, qui s'est lancé sur le marché en 2008, continue une politique de publication éclectique alliant nouveautés, nouvelles traductions de l'anglais et de l'allemand, créations françaises, éditions collectors et rééditions de vieux suppléments dans la gamme L'Appel de Cthulhu.

    Le livre N°18 de la série est en effet une réédition d'un des tout premiers suppléments pour ce jeu, paru en Les Ombres de Yog-Sothoth - L'Appel de Cthulhu1982 chez feu Jeux Descartes: Les Ombres de Yog-Sothoth. Cette campagne a pas mal vieillie et pas forcément en bien, c'est linéaire, cela manque de la subtilité des productions actuelles et certains épisodes de la campagne font presque penser à du porte-monstre-trésor.

    Les adorateurs des Grands Anciens ne sont pas forcément des sorciers fous isolés qui invoquent Azathoth au fond de la toundra ! Il existe aussi des organisations de cultistes qui œuvrent au retour du Mal. Le Crépuscule d'Argent fait partie de ces groupes auquel va se confronter les investigateurs au cours de spet scénarios qui les emmèneront à Boston, dans le Maine, en Écosse, dans le désert de Mojave et dans le Pacifique Sud.

    Mené par des sorciers puissants, le Crépuscule d'Argent ne veut ni plus ni moins que faire remonter une île sinistre des profondeurs de l'océan. Des artefacts magiques sont pour cela nécessaire et ce sera une course entre les bons et les méchants pour mettre la main les premiers sur ces objets ! Sans compter que le culte puissant tentera d'éliminer nos héros !

    Bref une campagne assez mortelle et très manichéenne mais que tout historien du jeu de rôles se doit de posséder ! C'était une production de Sandy Petersen au lancement du jeu, très courue à l'époque mais supplanté depuis par des campagnes comme Les Masques de Nyarlathothep pour ne citer que ce monument !

    Méfiez-vous car les étoiles sont propices !

    A bientôt !


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  • Si D&D est le vénérable des jeux de rôles, sa 3ème édition et son édition 3.5, au début des années 2000, lui ont redonné un coup de jeunesse, ont clarifié ses mécanismes de jeu et ont en fin de compte constituer sa révolution.

    On doit cette 3ème édition à Monte Cook qui a repensé le système en profondeur !

    Pathfinder : Le Jeu de Rôle - M%anuel des JoueursMais par la suite, Wizards of The Coast, qui a succédé à TSR dans l'exploitation de Dungeons & Dragons a sorti une 4ème édition franchement inutile, qui n'apporte rien sinon de nouveaux ornements cosmétiques et une tendance à pousser les fans à racheter toute la gamme : ce fut un relatif échec commercial et critique ! En attendant D&D NEXT !

    Mais avec la sortie de cette 4ème édition, certains joueurs adeptes de la 3ème édition n'ont pu se résoudre à abandonner leur système préféré à base de D20 (dés à 20 faces), de compétences et de dons. Des aficionados de cette version ont donc développé leur propre version qui est en gros une version 3 améliorée et encore optimisée et ont publié chez Paizo le jeu de rôle Pathfinder, une sorte d'alternative à la version 4, fidèle à la version 3 donc et se déroulant dans le cadre d'héroic-fantasy du monde de Golarion, création maison là encore alternative aux Royaumes Oubliés, création d'Ed Greenwood, cadre de campagnes de D&D3 et 4.

    Qu'y a-t-il dans Pathfinder ? Pour cela penchons -nous sur le "Manuel des Joueurs", épais volume de près de 600 pages et rappelons les apports de la version 3 du jeu d'origine !

    Le jeu permet d'endosser la peau de plusieurs races et c'est l'objet du premier chapitre : humains, elfes, nains, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Viennent ensuite dans le chapitre suivant les classes de bases : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine , Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard.

    Puis est explicité le système de compétence qui permet de résoudre les actions en additionnant son bonus de compétence à un jet de D20 et en le comparant à un facteur de difficulté. Simple mais pas simpliste... et efficace !

    Ensuite, autre point essentiel : les dons qui permettent d'obtenir de meilleurs résultats à ses actions. Avec races, classes, compétences et dons, un personnage du jeu ne ressemblera à aucun autre !

    C'est au tour de l'équipement d'être mis en valeur dans le chapitre suivant armes et armues notamment qui serviront dans le chapitre du combat qui vient ensuite et où tout repose encore sur des lancers de D20.

    Autre élément important dans un monde d'héroic-fantasy, la magie vient ensuite avec un long chapitre comprenant des listes de sorts par écoles de magie !

    Il est encore possible de rendre son personnage encore plus unique avec les classes de prestiges.

    Enfin, il est bon dans ce genre de livre d'avoir des chapitres sur comment gérer une campagne, gérer l'environnement et créer des PNJ (Personnages Non-Joueurs), particulièrement utiles aux MJ (Maitres ou Meneurs de jeu) débutants.

    Cerise sur le gâteau, présentation des objets magiques pour finir qui permettent à toutes les classes de manier la magie !

    Voilà, un épais livre de règles avec des options de la version 3 de D&D poussées aux fonds de leurs possibilités ! Le fruit d'années d'améliorations - et de bricolages ! Il s'utilisera selon les besoins du jeu et ne contient pas d'indications de contextes sur Golarion hormis une liste de dieux !

    J'ai moi-même beaucoup joué avec cette version - la 3ème - au cours des années 2000 et ai pu en apprécier l'efficacité !

    Évidemment, vous l'aurez compris, Pathfinder est compatible avec une certaine version de D&D ! Et bénéficie donc de tous les scénarios du commerce déjà écrits pour celle-ci !

    A bientôt !


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  • Voici le deuxième tome - et le premier supplément - de la gamme Delta Green, un succédané contemporain Delta Green - Countdownde L'Appel de Cthulhu ! Il se nomme Countdown et introduit de nouvelles factions, de nouveaux acteurs dans la lutte entre Delta Green et Majestic-12.

    Le grand ennemi dans l'ombre de Delta Green était les Mi-Go. On découvre dans Countdown une autre race indépendante du Mythe, les Shans qui sont des parasites cérébraux. Ils sont exploités dans le cadre de P.I.S.C.E.S. une organisation britannique enquêtant sur le surnaturel mais je ne vous dévoilerais pas ici leurs liens ! Surprise !

    L'URSS étant l'autre puissance de la Guerre Froide, elle se devait d'avoir son "organisation traquant le surnaturel". C'est ici qu'intervient la présentation du Groupe GRU SV-8 qui a autant à redouter des puissances du Mythe que des purges de Staline ! Et que devient le SV-8 après la chute du Mur ? Là encore je laisse les Gardiens le découvrir !

    Vient ensuite la secte des Skotpis qui fourniront un bel antagoniste au groupe russe GRU qui pourra à cette occasion s'associer avec Delta Green pour traquer ces adorateurs de Shub-Niggurath !

    Puis, on s'attarde sur le Groupe PERSPECTIVES qui est un sous-projet de Majestic-12 progressant dans les techniques de contrôle mental. Ce groupe à les moyens de rendre dingue la population mondiale !

    Ensuite, ce sont des factions plus anecdotiques ! Phenomène X est une émission de télévision sur le surnaturel - comme SaucerWatch était un groupe de fondus des OVNIS - bref un groupe de fouineurs à mettre dans les pattes des personnages où à manipuler... voire à interpréter !

    Puis, c'est au tour de Tiger Transit d'entrer en scène ! Une société d'import/export - montée à l'origine par la CIA - qui se spécialise dans ce qui est illégal et qui a des ramifications dans d'autres sociétés, des sectes d'adorateurs du Mythe et des cartels mafieux !

    Les Reserves D, court chapitre, est la réserve d'objets du Mythe inclassables car défiant l'Histoire du Muséum d'Histoire Naturelle de New York, tenu par un adversaire du Mythe !

    Ce sont ensuite les Gardiens de la Foi, une secte de goule de la Grosse Pomme, en lien avec la Destinée.

    Enfin, sont fournis des développements inédits sur le Mythe d'Hastur, comment le faire jouer de manière plus subtile qu'une divinité tentaculaire !

    Enfin, des scénarios complètent le tout plus des fiches descriptifs d'agences internationales !

    Les auteurs ont eu la bonne idée, par moment, d'inclure des connexions entres ces nouveaux acteurs, entre eux, et avec ceux du livre précédent (et des livres suivants : le Culte de la Transcendance de Targets of Opportunity - le tome 4 - est mentionné deux fois !).Stephen Alziz par exemple est relié aux goules de New York, à Tiger Transit et aux Reserves D et les Skoptis et GRU SV-8 ont des points de friction !

    Un bon gros volume plein de matériel qui renforce l'ambiance paranoïaque du jeu, mais peut-être pas facile à mettre en place ! La lecture est agréable, un tantinet oppressante et parfois un peu technique !

    A bientôt !


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  • Si vous suivez régulièrement ce blog, vous savez que je chronique à intervalle plus ou moins régulier les Les Oripeaux du Roi - L'Appel de Cthulhudifférentes publications de l'éditeur de Jeux de rôles Sans-Détour concernant la version 6 de L'Appel de Cthulhu !

    Or, si vous connaissez par ailleurs cette gamme et êtes très attentif, vous aurez noté que j'ai volontairement zappé le volume 3 de cette collection qui s'intitule Les Oripeaux du Roi et qui est un recueil de scénarios !

    En effet, à l'origine, je ne voulais pas chroniquer les recueils de scénarios pour ne pas les déflorer ! J'attendais de les avoir fait jouer comme Gardien des Arcanes pour ensuite écrire un texte ou un compte-rendu plus détaillé de partie dessus... Et puis, j'ai chroniqué un autre recueil similaire, Terreurs de l'au-delà puis Etranges Epoques I & II alors pourquoi passer les Oripeaux sous silence plus longtemps ?

    Les Oripeaux du Roi est davantage une campagne qu'un recueil de scénarios ! Elle débute à Londres par la représentation d'une pièce d'après Le Roi en Jaune à savoir "Carcosa - la Reine et l’Étranger". Or Le Roi en Jaune - et donc la pièce - ont la réputation de faire sombrer les gens dans la folie ! La représentation va donc mal se dérouler. Ceci va orienter les joueurs sur différentes branches d'un culte d'Hastur qui va les conduire dans la province arriérée de l'Angleterre, en Italie et au Tibet !

    Je ne veux pas en dire plus pour -donc - ne pas gâcher la surprise. Mais il me semble que pour une première publication dans la gamme de matériel "jouable", c'est une bonne idée d'offrir une mini-campagne. Toutefois, elle me semble un peu difficile et pas pour des débutants ! La partie finale en Inde/Tibet/ Népal est délicate et il est très probable que les Personnages Joueurs aient à faire le sacrifice suprême !

    Une campagne qui n'a certes pas l'envergure de la suite : Par-delà les Montagnes Hallucinées, Les Masques de Nyarlathothep ou Le Rejeton d'Azathoth mais qui a le mérite d'exister - à titre d'entrainement à des périls plus grands !

    A bientôt !

     


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  • Je vais consacrer ce 498ème billet au volume 17 de la Gamme L’Appel de Cthulhu Version 6 des règles de Les Terres de Lovecraft - Innsmouth - L'Appel de CthulhuChaosium, chez Sans-Détour.

    Innsmouth -sous titré Avant et Après la Chute - est un autre tome, après Arkham, Dunwich et L'Université Miskatonic qui explore et développe directement les lieux où se déroulent les nouvelles d'H.P. Lovecraft, le Maitre de Providence.

    Cette fois-ci nous découvrons une ville entière sous l'influence des créatures du Mythe. Comme Arkham et Dunwich, le Mythe est présent à Innsmouth mais de manière encore plus flagrante et donc moins insidieuse. Comme Dunwich, Innsmouth montre des signes de délabrement et de corruption. Ses habitants portent le "Masque d'Innsmouth". En effet, en ces rues, le Capitaine Obed Marsh rapporta jadis de ces tournées maritimes en Asie des richesses et aussi des accords tacite pour unir la population de ses partisans de la ville cotière au peuple Profonds, des êtres à face de grenouilles vivants sous le Récif du Diable, dans la cité Profonde d'Y'Ha-nthlei.

    Au fil des générations, les humains ont procréé avec les Profonds donnant naissance à des hybrides qui prenaient le contrôle de la ville repoussant les autres cultes plus orthodoxes.

    Mais en 1928 - et relaté dans la nouvelle Le cauchemar d'Innsmouth (reproduite en ouverture du volume de jeu de rôles) - un jeune homme emprunte le bus de Joe Sargent pour Innsmouth. Il va découvrir alors les vraies racines de sa famille. Ceci déclenchera le Raid des Autorités Fédérales sur la ville maudite et le pilonnage par un sous-marin des environs du Récif du Diable. Sous le couvert de secret, des Profonds seront incarcérés et soumis à des expériences. C'est suite à ces évènements que Delta Green est crée ! Mais cela c'est une autre histoire relatée dans une autre série de billets.

    Le guide ci-présent nous décrit la ville par quartier et on peut jauger que l'emprise des Profonds et des hybrides est grande, étendant même leurs tentacules -le mot est adapté ! - jusqu'à Arkham.

    Deux séries de scénarios complètent l'ouvrage ! Quatre se déroulent avant la Chute donc avant le Raid, trois autres nous proposent de jouer le Raid enfin une autre histoire explore les conséquences de l'assaut - après la Chute !

    Pour être vraiment complet, on doit ajouter que l'on peut trouver sur le site internet de Sans-Détour, un sixième "objectif" pour le Raid sur Innsmouth.

    On le voit, c'est un supplément pour Cthulhu qui a priori devrait donner lieu à des moments orientés enquête - prendre connaissance de l'ampleur du fléau directement -seuls - en territoire ennemi puis une partie moins enquête et plus action lors du Raid.

    Par contre, une fois la ville soumise, ce supplément ne semble plus guère présenter d'utilité ! C'est un one-shot et c'est son seul défaut !

    A bientôt !


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  • Delta GreenDelta Green est une gamme de suppléments de jeu de rôles dérivée -mais indépendante - de L'Appel de Cthulhu publiée par les Éditions Sans-Détour. C'est aussi le titre du livre de base.

    On y retrouve une ambiance "Théorie du complot", Roswell, Men in Black (sans le côté humour donc rien à voir avec le film de 1997 !) matinée du Mythe de Cthulhu. On ne serait pas dépaysé non plus d'y croiser les agents Mulder et Scully !

    Les joueurs incarnent des agents au service d'agences nationales, à priori des Etats-Unis, FBI, CIA, NSA, DNA, IRS, NCIS (à priori autant d'instances rendues célèbres par le cinéma, les séries télé et BD...). Mais bien vite, les investigateurs sont confrontés au surnaturel et à l'horreur. Ils sont alors recrutés en sous main par l'organisation secrète et clandestine "Delta Green" qui depuis 1928 et le Raid sur Innsmouth, lutte contre le Mythe !

    Le livre reprend les règles de la V6 de L'Appel de Cthulhu. Il contient des pages et des pages de présentation des agences et des scénarii et une campagne. Mais présente aussi Delta Green et ses opposants!

    Parmi ces opposants, il y a Majestic-12 qui est l'entité qui, depuis 1947 et Roswell, négocie avec les Grey pour l'acquisition de technologies aliens. Un marché de dupe en réalité et les Mi-Go ne sont pas loin...

    Il y a ensuite la Karotechia, un rassemblement d'anciens nazi qui tiennent des sorciers fous et cannibales. Comme la gamme Delta Green est remise à jour depuis sa première publication dans les années 1990, les antagonistes d'époque ont été conservés et leurs statistiques remises à jour à la date de 2010, ce qui donne des choses étranges comme des méchants, humains, de l'âge de Jeanne Calment !

    Il y ensuite, la Destinée, un club et une organisation criminelle de New York mené par le mystérieux Stéphane Alzis, club qui suit des buts difficiles à cerner et semble très puissant. Sur la Destinée plane l'ombre de Nyarlathothep !

    Et pour finir, l'organisation SaucerWatch est fournie. Il s'agit cette fois de férus d'ufologie qui pourront aider les investigateurs où fouiner là où ils ne devraient pas !

    Bref une bonne gamme -qui n'a à ce jour que 4 livres - à l'ambiance très sombre et au combat perdu d'avance.

    Pour se replonger dans l'ambiance X-Files à l'époque contemporaine, le XXIème siècle !

    A bientôt !


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  • Voici un supplément très technique pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, qui est l'oeuvre de RomualdLe Manuel des Armes - L'Appel de Cthulhu Calvayrac (un habitué du site TOC - Tentacules.net), Le Manuel des Armes, qui doit fournir aux Investigateurs, sinon les moyens de venir à bout des Créatures du Mythe, du moins des antagonistes humains et autres sectateurs.

    Disons le tout de suite, je ne suis pas un fanatique des armes - du moins dans la réalité ! De même, autour d'une table de jeu de rôles, certaines situations demandent plus de finesse que de force de frappe !

    Néanmoins, l'ouvrage, même si il n'est pas un des plus indispensable de la gamme, est très précis, du bel ouvrage, très pointu et technique, qui présente d'abord des généralités sur le fonctionnement des armes tels que pistolets, révolvers et fusils. Il y a ensuite différents chapitres : les intemporelles (depuis les épées moyen-ageuses pour Cthulhu An Mil ou les arts martiaux) puis un découpage en trois périodes : la Belle Epoque, les Années 20 et la période contemporaine.

    Sont alors passés en revue, pistolets, révolvers, fusils, canons, mitrailleuses, explosifs, armes chimiques, poisons, armes biologiques, bombes atomiques, grenades, fusils d'assaut, armes antichars etc...

    Il faut plutôt penser cet ouvrage comme un "dictionnaire de référence que comme un livre à lire d'une traite. L'Histoire des armes au cours des derniers siècles, de la Guerre de Secession, la Guerre Franco-prussienne, les deux Guerres Mondiales et les conflits post décolonisation et de la Guerre Froide...

    Une curiosité mais sans plus !

    A bientôt !


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  • Les Terres de Lovecraft : Dunwich - L'Appel de CthulhuLe 15ème ouvrage de Sans-Détour pour la gamme de jeu de rôle, L'Appel de Cthulhu est un nouvel opus de la série "Lovecraft's country" qui après Arkham nous transporte - pour le pire surtout -dans la région de Dunwich.

    Cette région est connue dans les écrits du Maitre de Providence pour être le décor de la nouvelle "L'Abomination de Dunwich". Résumons l'intrigue !

    Au début du XXème siècle, Lavinia Whateley, descendante d'une famille corrompue accouche de jumeaux sans père (on a donc à la fois la figure d'une Marie qui serait maudite et le mythe de la gémellité).

    L'un des deux jumeaux grandit précocement et devient l'habile sorcier Wilbur Whateley, tandis que l'autre est une monstruosité inhumaine qui atteint vite des proportions gigantesques et va ravager les environs. Seule l'intervention du docteur Armitage de l'Université Miskatonic pourra éviter le désastre.

    Les Terres de Lovecraft : Dunwich nous décrit une région à l'écart de toute civilisation, lieu de dégénérescence et de décrépitude ou chaque batisse semble cacher un sombre secret du genre meurtre d'enfants, viols, rituels impies. C'est comme si il y avait quelque chose de pourri dans l'air - or c'est réellement le cas !

    Il y a dans cette vallée, notamment, une petite communauté de sorciers nommée les Croyants mais qui n'est pas la pire chose qu'abrite la région !

    Et puis, il y a le monde souterrain ! En effet, les cavernes sous la vallée abritent l'héritage de deux races du Mythe et cachent même une déité du Mythe.

    Il y a enfin deux scénarii dont l'un se nomme "Retour à Dunwich" et propose d'enquêter sur la possible survie de l'Abomination de Dunwich et sert en fait de prétexte à introduire maints mystères des environs.

    Signalons enfin que cet ouvrage est l'oeuvre du regretté Keith Herbert, une pointure des écrits ludiques Lovecraftiens !

    Sur ces mots, à bientôt !


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  • Qu'est-il advenu à l'Expédition Antarctique de l'Université Miskatonic durant l'année 1930 - 1931 ? Par-delà les Montagnes Hallucinées - L'Appel de CthulhuIl est de notoriété publique qu'elle a mal tournée - après des découvertes qui paraissaient prometteuse, notamment de fossiles jamais vus ! Les "survivants" tels William Dyer gardent un profond mutisme sur la vérité des évenements. Or voilà qu'en 1933, deux hommes, Starkweather et Moore vont lancer une nouvelle expédition pour résoudre cette énigme ! Les investigateurs feront partie de ce voyage au long cours !

    De quoi est-il question ici ? D'une nouvelle forte célèbre d'H.P. Lovecraft : "Les Montagnes Hallucinées" qui narre les périples de la première expédition mentionnée plus haut et sa découverte des Choses Très Anciennes. Et aussi d'un ouvrage de jeu de rôle de Chaosium, traduit et révisé par Sans-Détour,de presque 700 pages, ce qui en fait - peut-être ? - "la" campagne la plus étoffée de toute l'histoire du jeu de rôle !

    Par-delà les Montagnes Hallucinées est un monument du jeu de rôle qui demandera des joueurs motivés et réguliers et compter une année pour la jouer au rythme d'une session par semaine, soit au minimum une centaine d'heures de jeu.

    Comme on peut s'y attendre le livre est très détaillé et propose de vivre tous les épisodes de cette épopée depuis l'entretien d'embauche des investigateurs par les responsables de l'expédition, les préparatifs, la couverture médiatique, le voyage vers le Sud -avec des imprévus et une escale en Australie, la montée du camp de base, les fouilles du site de l'expédition précédente, et l'exploration d'une Cité bien mystérieuse et dangereuse jusqu'au retour aux USA. On pourra trouver l'ensemble un peu dirigiste et linéaire (par rapport à une autre campagne telle que Les Masques de Nyarlathotep) mais il restera notamment bon nombre de décisions à prendre.

    Le livre regorge d'aides de jeu et de dossiers sur la survie polaire, les expéditions Scott et Admunsen, des plans etc..

    Il y a des antagonistes, les expéditions Lexington et des Affairistes mais le principal ennemi - et le seul vraiment mortel au début - est le froid.

    Signalons pour être complet que cette magnifique campagne est sortie à l'été 2010 et étyait aussi disponible dans une version collector qui coûtait entre 150 et 200 euros et contenait dans un caisse en bois : des cartes, un poster, deux petits ouvrages (Les aventures d'Arthur Gordon Pym de Poe et le Carnet de Dyer, la nouvelle de Lovecraft)... Il existe même une bande-originale d'ambiance pour les parties à l'atmosphère glacante ! Pour ma part, je ne recherche pas ces collectors mais l'ensemble est néanmoins magnifique !

    Voilà, je ne peux en dire plus sans déflorer l'ouvrage.


    Réaliste, hyperdétaillée, de longue haleine, une expérience de jeu à tenter !

    A bientôt !


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  • Si vous êtes un habitué de ce blog, vous êtes désormais familiarisé avec le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu !

    Vous savez donc que le jeu à pour cadre l'Amérique du Nord des Années Folles ! Pourtant, ce n'est pas toujours la règle ! En effet, l'éditeur US Chaosium a développé d'autres décors de campagnes ! Passons les rapidement en revue avant de s'attarder sur Etranges Epoques I & II.

    Il y a le cadre Cthulhu by Gaslight qui se situe durant l'Angleterre Victorienne. On est dans le monde de Sherlock Holmes et de Jack l'Eventreur. Les forces Cthulhuesques sont en pleine réémergeance et mettent en place les complots du cadre des Années Folles.

    Il y a aussi le décor Cthulhu Now ! Là, on est dans les années 1990, date de sortie du supplément. On peut considérer que Delta Green en est le prolongement, théorie du complot, technologies informatiques. Mais si les moyens des investigateurs ont orogressé, l'horreur est toujours tapie dans les coins de la réalité !

    Puis, il y a des cadres plus anecdotiques : Cthulhu An Mil, au Moyen-Âge ou Cthulhu Invictus chez les Romains !

    Les suppléments Strange Eons ressortent de la même logique de dépaysement. Le Mythe est transposé à diverses époques pour des scénarii qui demeureront des coups d'essais isolés. Le premier de ces Strange Eons a été publié du temps de Descartes Editeur - fin des années 1990 - début du XXIème siècle. Cette fois, Sans-Détour récidive et publie son treizième volume qui regroupe Etranges Epoques I & II.

    Il y a dans cet intéressant volume une douzaine de scénarii avec, vous l'aurez compris, des cadres et des époques différentes. Vous "voyagerez" de la Préhistoire au XXVème siècle. Vous irez tantôt en Orient (Japon et Chine médiévales) ou au Nouveau-Monde (Guerre de Sécession, Festival de Woodstock). Vous croiserez des personnages illustres (Philippe II d'Espagne ou William Shakespeare)... !

    Et si vous êtes courageux (et Gardien des Arcanes), rien ne vous empêche de concevoir vos propres histoires dans ces nouveaux cadres de jeu. Je signale au passage qu'on peut trouver de même sur internet (sur tentacules.net notamment) des scénarii se déroulant, par exemple, dans le pays de Babylone ou dans le lointain futur !

    Les seules limites sont votre imagination !

    A bientôt !


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  • Star Wars - Le Guide de l'Alliance RebelleLe jeu de rôles Star Wars est sorti en 1988, utilisait des dés 6 et permettait d'interpréter des Rebelles en lutte contre l'Empire.

    Souvenez-vous ! Dans l'épisode IV, "Un Nouvel Espoir", l'Alliance Rebelle remportait sa première grosse victoire contre l'Empire en détruisant l'Etoile Noire, tandis qu'un jeune fermier de Tatooïne, appelé à devenir un Jedi, rejoignait ses rangs.

    En 2005, le public découvrait comment l'Empereur parvenait à ses fins et instaurait son règne de terreur dans l'épisode III, "La Revanche des Sith".

    Mais on est encore loin de cette révélation lorsqu'en 1991, West End Games, éditeur du jeu de rôles Star Wars, sort le Guide de l'Alliance Rebelle, complément d'un précédent Guide de l'Empire !

    Tout au long des dix chapitres de l'ouvrage, le lecteur/joueur/fan va découvrir les objectifs, motivations et moyens de l'Alliance Rebelle. Menée par Mon Mothma, l'Alliance s'est fixé comme mission de renverser le règne de l'Empire.

    Les premiers chapitres nous expliquent la formation de l'Alliance, née de l'union de groupes épars d'opposants à Palpatine, lors du Traité de Corellia. En s'unissant, ces groupes mettent en commun leurs faibles ressources -leurs réseaux d'informateurs - et obligent les forces impériales à s'éparpiller dans toute la Galaxie pour débusquer un ennemi qui se cache.

    Le renseignement est crucial, c'est le thème du chapitre deux.

    Les chapitres trois à six reviennent sur les Forces armées de l'Alliance, ses tactiques et aussi les vaisseaux et la Flotte autour de Mon Calamari. En marge du texte, on a la présentation des groupes de résistants de Fest et Mantooïne, dans le secteur Atrivis... l'explication par l'exemple !

    Les derniers chapitres s'appuient sur la logistique : l'Alliance n'a certes pas les moyens illimités de l'Empire mais ses techniciens compensent par une plus grande inventivité -avec les moyens du bord -, les soldats rebelles, par ailleurs, sont plus motivés que les troupes de choc impériales, plus prompts à improviser. Bref, l'Alliance compense le désavantage quantitatif par un avantage qualitatif !

    Vous l'aurez compris, un guide aussi bien pour le rôliste que pour le fan de Star Wars mais un livre rendu un peu obsolète par des publications plus récentes.

    A bientôt et que la Force soit avec vous !


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  • Nous arrivons déja au volume 12 de la collection de suppléments de jeu de rôles L'Appel de Cthulhu par Sans-Détour !

    Précédemment, je vous ai livré un billet sur l'Université Miskatonic la célèbre - et sulfureuse ? - institution d'Arkham. Cette fois-ci nous allons aborder un livre qui traite du cadre plus général d'Arkham, petite ville puritaine de la Nouvelle-Angleterre ! Cette ville imaginaire, qui a pour contrepartie Salem dans le monde réel, a pour voisines Boston, Dunwich, Innsmouth et Kingsport.

    "Arkham vit les colons s'installer dans sa région à la fin du XVIIème siècle." De fait, la ville conserve un aspect intemporel sinon un peu décrépit. Ses rues voient se succéder les façades des maisons de style géorgien qui abritent encore de vieilles familles.

    L'Université est à nouveau décrite mais aussi les autres quartiers -un par un -, les commerces, l'industrie qui s'est installée peu à peu. Des institutions sont aussi détaillées La Société Historique d'Arkham, les bureaux des quotidiens locaux, la Gazette et Les Terres de Lovecraft : Arkham - L'Appel de Cthulhul'Annonceur...

    L'ombre des chasses aux sorcières d'antan s'étend encore subrepticement sur la ville (je vous renvoie à la nouvelle La maison de la sorcière de Lovecraft). Keziah Mason commet encore quelques forfaits et l'étudiant Walter Gilman sera sa victime. Mais d'autres sorciers et sorcières sont actifs et organisés en culte sous les auspices de Keziah.

    D'autres gens peu fréquentables "règnent" sur Arkham, en particuliers les gangs irlandais et italiens en rivalités !

    Les contrées alentours sont de même abordées, par exemple, l'ancienne lande autour de la ferme des Gardner où dort encore un morceau de Couleur tombée du ciel. Il est question d'y construire un réservoir d'eau pour la ville malgré les protestations du botaniste Angley !

    Enfin, pour conclure l'ouvrage, quatre scénarii plutôt du style "on affronte un sorcier, ses créatures et/ou un tueur psychopathe". La magie et le Mythe sont puissants à Arkham !

    Une lecture conseillée pour ceux qui veulent explorer la ville imaginée par Lovecraft et sur laquelle les auteurs du jeu ont brodé à partir des zones laissées dans l'ombre par l'écrivain et sur lesquelles  les Gardiens (les maitres du jeu) viendront encore ajouter leurs propres inventions débridées !

    A bientôt !


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  • Les Secrets de la Nouvelle-Orléans - L'Appel de CthulhuDécidément, je continue sur ma lancée de la lecture des suppléments et guides de L'Appel de Cthulhu chez Sans-Détour. Voici le onzième ouvrage de la gamme !

    Bon ce qui frappe au premier abord, c'est que le livre est moins épais que les précédents opus ! Il n'en est pas moins tout autant bourré d'informations au fil des pages en double colonnes.

    Cette fois-ci, nous découvrons la Louisiane et la ville de la Nouvelle-Orléans, vendues par Napoléon et rattachées aux Etats-Unis dans les premières décennies du XIXème siècle. On y sent les influences espagnoles et surtout françaises, les créoles et le Carré Français, et aussi l'empreinte du vaudou.

    Le vaudou ! Il était déja présent dans un scénario se déroulant à Haïti dans le volume Terreurs de l'au-delà et nous le retrouvons ici plus en détails. Le culte est traité avec respect dans le cadre du jeu, mélange de croyances d'esclaves noirs venus du Dahomey et du Congo incorporées dans des éléments de doctrines chrétiennes inculquées par les missionnaires blancs. La représentante du vaudou, la "reine vaudou" Marie Laveau, est présente dans le livre.

    On trouve aussi le Ku Klux Klan, le pirate Jean Laffite, les Cajuns et l'Ordre Esotérique de Dagon. Les investigateurs auront aussi l'occasion de s'aventurer dans le bayou à la suite de l'Inspecteur Legrasse dont il est question dans la nouvelle de Lovecraft, L'appel de Cthulhu.

    Enfin, pas de bon ouvrage sans son cortège de scénarii ! Ici il y en a deux : Le lever du cinquième soleil et Le Guetteur du marais !

    Si vous aimez Cthulhu (sans être un adorateur), il vous faut cet ouvrage qui vous changera d'Arkham et de la Nouvelle-Angleterre !

    A bientôt !


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  • L'Université Miskatonic - L'Appel de CthulhuAbordons maintenant un ouvrage essentiel de la gamme L'Appel de Cthulhu chez Sans-Détour, le volume 10, L'Université Miskatonic qui sert un peu d'amuse-gueule avant les livres sur "Les Terres de Lovecraft" : Arkam, Dunwich, Innsmouth (et Kingsport disponible chez Jeux Descartes en occasion).

    L'Université Miskatonic d'Arkham en Nouvelle-Angleterre semble bien être un point chaud pour les érudits du Mythe. On y trouve notamment la célèbre Bibliothèque Orne qui peut se vanter de rassembler dans sa Collection privée, la plus grande concentration d'ouvrages ésotériques et sur le Mythe au monde, possédant même un exemplaire du Nécronomicon !

    Ce livre nous plonge au cœur des fictions les plus connues de Lovecraft et fait le lien entre elles car ces nouvelles ont en effet souvent pour cadre Arkham, son université ou/et ses environs. Vous trouverez donc des allusions à La Couleur tombée du ciel (qui frappa la ferme des Gardner à la fin du XIXème siècle), à L'Abomination de Dunwich (et la terrible famille Whateley), Herbert West, Réanimateur, Les Montagnes hallucinées, Celui qui chuchotait dans les ténèbres, La Maison de la sorcière et d'autres récits horrifiques...

    Face au Mythe et à ses horreurs, se dressent de courageux investigateurs, les personnages incarnés par les joueurs ! Ceux-ci pourront jouer des étudiants et ainsi obtenir une éducation ! Tous les départements de l'Université sont décris avec leurs professeurs. Attention, car il est difficile de concilier investigations occultes et statut universitaire !

    Des alliés, les personnages pourront en trouver ! Il y a la célèbre cabale Armitage (avec les professeurs Rice, Wilmarth et Morgan), le professeur Laban Shrewbury et d'autres. Mais il y a aussi nombres de puissants sorciers maléfiques !

    La question sous-jacente à tout l'ouvrage est : Y -a-t'il quelqu'un, un être puissant et influent voir une secte qui a présidé à la fondation de cette université qui rassemble tant de savoir interdit ? Ce savoir va-t'il être un jour utilisé par ces entités ? Ou n'est-ce là que spéculation paranoiaque d'un esprit dérangé ? Cela est laissé à la libre interprétation du Gardien (le meneur de jeu) !

    Voila, un des meilleurs ouvrages de la gamme jusqu'à présent qui donne envie de continuer l'aventure Cthulhu et de se replonger dans les écrits du Maître de Providence !

    A bientôt !


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  • Les Secrets de San Francisco - L'Appel de CthulhuSan Francisco est une ville de la côte ouest des Etats-Unis qui est associée à toute une série de clichés et de représentations : le Golden Gate, construit dans les années 1930, le Présidio avec ses uniformes militaires, Alcatraz, Chinatown, la Ruée vers l'Or en 1848, la Californie et ses tremblements de terres, ses rues inclinées et ses tramways, sa communauté gay très influente...

    Mine de rien me voici arrivé à mon neuvième livre de la gamme V.6 de L'Appel de Cthulhu chez l'éditeur Sans-Détour et presque autant de billets... Après New-York, Marrakech ou le Kenya, ce volume nous présente donc un autre cadre de jeu pour Cthulhu ! Le livre s'organise en un peu moins d'une dizaine de chapitres.

    On commence par l'Histoire de la ville, le leg et l'héritage espagnole ainsi que la géographie toute particulière de la baie avec ses courants pas toujours amicaux envers les ferries.

    Puis, c'est une présentation de la ville de San Francisco proprement dites, quartier par quartier, fournissant lieux dépaysants ou typiques, et PNJ (personnages non-joueur) pour le Gardien. On retrouve notamment la célébrissime figure de William Randolph Hearst le magnat de la presse dans les années 1920... puis présentation des hotels, des universités, des asiles d'aliénés, des lieux de cultes, des banques, du Golden Gate Park.

    Vient ensuite un autre chapitre sur Chinatown. Les immigrés chinois sont en effet arrivés en Californie avec la ruée vers l'or et aussi pour y construire le chemin de fer. Face au racisme, ils se sont regroupés dans leur propre quartier. Chinatown abrite là encore son nombre de sociétés secrètes ainsi que les Six Compagnies. Salles de jeu, filles de joie, stupéfiants, fantômes et maffia chinoise sont au programme !

    On trouve après cela un chapitre sur le séisme et l'incendie de 1906. Faut-il y voir des causes naturelles ou une action des créatures du Mythe, Cthonien ou sbires de Cthugha ?

    Quatres chapitres plus courts viennent ensuite :  description de la Bay Area, Sociétés secrètes (Francs-maçons, Pinkerton Agency...), réelles ou imaginaires ,Légendes et célébrités et Divertissements.

    Quatre scénarii de longueurs inégales complètent l'ouvrage : un voyage mouvementé en ferry, une demeure bien étrange d'une veuve excentrique, un savant frappé par une malédiction oculaire et une escapade au royaume de Yog-Sothoth...

    Comme tous les suppléments de la gamme, un excellent cru ! Abondamment illustré et rempli de photos d'époque en plus !

    Personnellement, je suis fan !

    A bientôt !


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