• Terreurs de l'au-delà - L'Appel de CthulhuJe continue avec ce billet mes présentations de la gamme L'Appel de Cthulhu, reprise en 2008 par le prolifique éditeur Sans-Détour. Cette fois-ci, je vais chroniquer un recueil de scénarii qui se déroulent dans les années 1920.

    Pourtant à l'origine, j'avais décidé de "zapper" les critiques des suppléments scénarii pour ne pas "spoiler" mes joueurs. Je vais pourtant me lancer maintenant tout en préservant le mystère.

    Terreurs de l'au-dela est un recueil qui met les personnages-joueurs face à l'indicible. Derrière les apparences du quotidien se cachent des horreurs que l'esprit humain peine à concevoir !

    Passons en revue les scénarii ! Chose appréciable, pour chaque scénario , des personnages prétirés sont fournis !

    Une lumière fantomatique entraine les joueurs dans les iles à la pointe nord de l'Ecosse. Les occupants d'un phare ont disparus et une équipe de remplacement est envoyé pour remettre l'équipement en marche et découvrir ce qu'il est advenu. Je crois savoir qu'il a existé dans le monde réel un fait divers très similaire au cours de l'Histoire -un ami écrivain m'en a parlé - mais je ne me rappelle plus où et quand exactement.

    De la suite dans la folie : des évènements horribles ont lieu dans un asile psychiatrique. Des patients disparaissent ! Et qui pourraient préter foi aux dires d'investigateurs dérangés. Un scénario qui peut servir d'interlude dans une autre campagne !

    Mort accidentelle mènera les joueurs dans de sombres souterrains où ils affronteront un puissant sorcier immortel pour venger une connaissance.

    Secrets d'outre-tombe : Une famille au coeur d'une communauté puritaine de Rhodes Island semble frappée par une malédiction ! Ses enfants meurent les uns après les autres. Où l'on apprend que les morts reviennent hanter les vivants. Une histoire classique au fond de fantôme sans vraiment d'éléments du Mythe. Insister sur l'ambiance oppressante !

    Les Fouilles verra les joueurs incarner des étudiants sur un chantier archéologique. Mais ces fouilles dérange les ombres projets d'un sorcier maléfique. Le carnage peut commencer. Dans la lignée des slash movies !

    Etoiles brulantes se déroule sur fond de vaudou, à Haitï. Difficile d'en dire plus sur ce scénario à la fin tragique sans dévoiler l'immense révélation de ce dénouement. Nécéssité un Gardien (un meneur de jeu) un tant soit peu expérimenté !

    Bref , des scénarii de taille moyenne, pas aussi développés que les campagnes légendaires que nous a donné ce jeu. Néanmoins le livre abonde d'aides de jeu pour mieux plonger les joueurs dans l'ambiance !

    A tenter !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Après Les Secrets de New York et Les Secrets de Marrakech, voici le supplément pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, orné du chiffre 7 sur sa tranche : Les Secrets du Kenya.

    Kenya couvLe Kenya ! Pour les férus de littérature, ce mot évoque Hemingway et Karen Blixen. Le premier en a tiré la matière pour écrire deux de ses nouvelles les plus fameuses Les neiges du Kilimandjaro et L'Heure de gloire de Francis Macomber, la seconde, qui y vécut de 1914 à 1931, raconte ses souvenirs du pays dans La Ferme africaine (qui a donné le film Out of Africa avec Meryl Streep).

    On voit dans ces deux oeuvres deux aspects de l'Afrique, le safari, la chasse aux lions, aux buffles, aux rhinocéros et à l'éléphant, très en vogue pour les Grands Chasseurs Blancs au début du XXème siècle (voir aussi le film Chasseur Blanc, Coeur noir de Clint Eastwood). L'autre aspect est la vie des colons blancs, cultivateurs, et leur rapport aux indigènes.

    Ce sont deux aspects aspects de l'Afrique qui transparaissent dans ce guide, Les Secrets du Kenya, d'une part la beauté et la poésie de ces lieux dont de larges zones étaient encore inconnues des explorateurs à la fin du XIXème siècle (voir l'expédition du Lac Victoria aux sources du Nil) et aussi la rudesse de la vie, la cruauté de ces contrées où s'exerce encore la loi du plus fort. Ce second aspect est encore ici augmenté par les apports du Mythe de Cthulhu.

    Le guide nous présente sommairement l'histoire et la géographie des lieux, les villes, la capitale Nairobi et le port Mombasa, la construction des chemins de fer (qui coûta la vie à de nombreux ouvriers africains, indiens et chinois) les différentes ethnies (Kikuyu, Masais...) et la lutte pour la reconnaissance progressive de leurs droits sur le colonisateur britannique, la faune locale...

    Par rapport au Mythe de Cthulhu, l'Afrique, terre de tradition orale, ne semble pas dépourvu. On nous présente les différentes sectes des adorateurs de ces contrées : Fraternité du Pharaon Noir, Culte du Ver Spiralé, Culte de la Langue Sanglante... On découvre aussi le Messager Masqué, un des aspects locaux de Nyarlathotep, la Vallée du Flux Rouge, le monde souterrain des Goules etc...

    Le livre propose en outre quatre scénarii dont je dirais que l'un présente le monde des goules, un autre introduit les Contrées du rêves, un autre ensuite met les investigateurs aux prises avec un sorcier, homme léopard sanguinaire et le dernier, enfin, amène les personnages dans une vallée qui s'avérera sans doute très mortelle pour eux ! Quatre scénarii que j'ai trouvé particulièrement retors !

    Bref, ce guide offrira aux Gardiens et aux investigateurs du dépaysement, ce qui les changera de la Nouvelle-Angleterre, cadre habituel du jeu !

    Voila pour ce jour !

    Compte à rebours : 5...


    1 commentaire
  • Je vous propose une nouvelle excursion dans le monde merveilleux des jeux de rôles et plus particulièrement dans l'univers -plus sombre que merveilleux - de Lovecraft et de L'Appel de Cthulhu !

    Le Malleus Monstrorum est le sixième livre de cette collection chez l'éditeur Sans-Détour. C'est un compendium de monstres (un manuel des monstres quoi !) mais avec un réel intérêt tant les descriptions des entités sont soignées, mettent dans l'ambiance et génèrent l'effroi ! De plus, j'apprécie particulièrement l'iconographie du texte : photos de statuettes polynésiennes, tableaux de la Renaissance, publicités du XIXème siècle etc... La grande diversité de ces images permet de faire comme si le Mythe de Cthulhu était réel ! Qui s'étonnera de reconnaitre un tentacule dans cette estampe chinoise ou ces écritures babyloniennes !?

    Le livre est essentiellement divisé en deux parties principales (auxquelles il faut adjoindre une section sur les monstres du folklore : fantômes, vampires etc et une autre section sur les animaux) : il y a les races indépendantes et les dieux.

    Parmi les races indépendantes les plus connues du Mythe, on pourrait citer les Mi-Go, les Tcho- tcho, les Dholes, les couv_malleus.jpgHabitants des Sables,  les Maigres Bêtes de la Nuit, les Lloigors, les Chiens de Tindalos mais le livre évoque aussi des êtres moins connus (et dont on doit l'existence aux continuateurs du Maitre de Providence). Je citerais deux exemples : les Tunneliers Souterrains ou les Pêcheurs de l'Extérieur (au hasard !).

    La partie suivante traite des entités uniques qui ont souvent pour adorateurs et serviteurs les races de la partie précédente. Il y a les Grands Anciens, les Dieux Extérieurs et les Dieux très Anciens.

    Les Grands Anciens ont pour représentant le plus connu Cthulhu (qui dort sous Rl'yeh) mais il y a aussi bien évidemment Hastur, Cthugha, Abhoth, Tsathoggua et beaucoup d'autres. Ce sont des entités malveillantes, présentes sur de nombreuses planètes, qui ont dominé, dominent ou domineront les mondes.

    Ensuite, il y a les Dieux Extérieurs, des aberrations cosmiques qui dansent à la Cour d'Azathoth, le Chaos Primordial, au centre de l'univers. Leur messager est Nyarlathotep qui possède mille visages, avatars ou masques et œuvre sur le long terme à la perte de l'Humanité ! Pauvres investigateurs des tables de jeu de rôles !

    Enfin, un des développements tardifs du Mythe, essentiellement par Brian Lumley (si je ne me trompe pas) est l'idée d'une guerre entre d'une part Grands Anciens et Dieux Extérieurs d'une part et Dieux Très Anciens de l'autre. Ce sont ces derniers qui ont emprisonné un grand nombre de Grands Anciens. Mais il ne faut pas se leurrer, ces Dieux Très Anciens n'en ont pas davantage à faire des hommes. Le plus connu des êtres de ce groupe est sans conteste Nodens.

    Bref, voila un gros ouvrage, à la présentation et au contenu impeccable, de près de 300 pages qui présente 380 créatures. C'est un véritable ouvrage de savoir impi à ne pas mettre dans toutes les mains !

    Un remarquable travail de compilation a été réalisé à partir des textes de Lovecraft et de ses nombreux continuateurs. Les monstres crées pour les divers scénarii du commerce du jeu l'Appel de Cthulhu ont même été recensés de manière exhaustive. Les contributeurs sont, à ce titre, nombreux !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Forensic, profiling & serial killers est un supplément de contexte pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu. Il ne contient pas de scénario et s'articule en trois parties.

    L-Appel-de-Cthulhu---Forensic--Profiling---Serial-Killers.jpgLa première partie s’intéresse aux sciences forensic. Mais si vous savez bien, ces sciences ont été popularisées ses dernières années par des séries comme Les Experts (trois séries), Preuves à l'appui ou Bones. On connaît bien entendu la médecine légale mais il faut rajouter tout un champ d'expertises qui relèvent de l'anthropologie. Il y a l'analyse ADN, l'analyse du sang, des poisons (analyse toxicologique), les relevés d'empreintes, les études sur les os, les poils, les secrétions humaines. Mais aussi l'informatique, la balistique, l'entomologie (étude des larves) etc.

    Le chapitre est très complet - et très technique évidemment. L'auteur souligne que l'expertise scientifique en matière criminelle à pour précurseur dans la littérature le personnage de Sherlock Holmes. Les statistiques pour le jeu d'une équipe d'experts sont fournies clés en mains !

    La seconde partie nous présente les méthodes d'interrogatoires des profilers. Là encore, la télé et le cinéma nous a fourni de nombreux exemples. Les ressorts de ces chapitres relèvent donc de la psychologie. Le cas des négociateurs lors de prises d'otages est également évoqué. Enfin, on trouvera des informations générales concernant les unités d'intervention : SWAT, GIGN, RAID...

    La troisième et dernière partie s'attarde sur les tueurs en série. Même remarque que plus haut concernant la culture populaire ! Toutefois, Emily Tibbats, l'auteur, casse un certain nombre d'idées reçues : les tueurs en série ne sont pas tous des génies ni des schizophrènes. On a donc droit au tueur sexuel, à la "veuve noire" qui tue pour l'argent, au membre du corps médical qui tue ses patients etc. Puis, on trouve des fiches de cas : Ted Bundy, Ed Kemper etc...Les noms des victimes sont précisés car il ne faudrait pas les oublier. il faut avoir le coeur bien accroché pour lire les horribles méfaits de ces individus.

    Une lecture recommandée si ces sujets vous intéressent. Comme le précise l'introduction du livre, il ne s'agit nullement ici d'un guide pour commettre des crimes et déjouer la police mais d'une aide pour le jeu de rôles. Encore que je sois dubitatif quand à son réel utilisation autour d'une table de jeu à moins de rejouer la série Les Experts !


    votre commentaire
  • Les Secrets de Marrakech, publié par Sans-Détour est un supplément de contexte pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, traduction de Secrets of Morocco, publié par Chaosium.

    Le cadre est donc comme le titre français ne l'indique pas le Maroc et pas seulement Marrakech. Après New York, cap sur l'Afrique du Nord ! Ce volume porte sur la tranche le numéro 4 car c'est le quatrième ouvrage de la collection. il est certes un peu moins épais que les précédents tomes mais n'en demeure pas moins très intéressant !

    Il s'agit bien évidemment du Maroc à l'époque du jeu, c'est à dire les années 1920 et 1930. On est en pleine Guerre du Rif et les tensions coloniales sont vives. Le pays a fait l'objet de lutte entre la France et l'Allemagne en 1905 et 1911 (Episode de la frégate Panther, Crise d'Agadir et Traité de Fès instruisant un protectorat français sur le Maroc en échange de terres du Congo à l'Allemagne). En 1920, la pays est donc sous influence française sauf le nord (région de Tanger) sous protectorat espagnol.Le Sultan possède lui un pouvoir limité car ce sont les protectorats qui nomment les fonctionnaires.

    l-appel-de-cthulhu-les-secrets-de-marrakech.jpgLe contexte historique nous est présenté (mais à mon avis rien ne vaut un vrai manuel d'histoire, mais dans le cadre du jeu, ici, cela suffit !) ainsi que les villes de Rabat (capitale politique), Casablanca (capitale économique) et Marrakech la perle du sud. Des plans (assez sommaires) sont fournis (ainsi que pour Chefchaouen, Agadir et Mahgish). Dans les présentations des villes, on découvre les strates successives de batiment, depuis l'antique Kasbah jusqu'aux nouveaux quartiers des fonctionnaires. c'est l'occasion de mettre sur le devant de la scène des Personnages Non-Joueurs, le marchand de thé, le responsable d'hôtel,, l'espion de l'ONI (Office of Naval Intelligence), des services secrets américains. Certains de ces PNJ fournissent leur aide aux rebelles de la Guerre du Rif. il y a donc possibilité de monter des intrigues politiques en plus des classiques chasses aux créatures du Mythe de Cthulhu.

    ces créatures sont présentes : sous les villes, l'imprudent  pourra parcourir à ses risques et périls les tunnels des goules ou dans les Monts de l'Atlas ou la Vallée du Rif, croiser un culte de Shub-Niggurath, voir un Sombre Rejeton.

    Il y a aussi des indications sur la gestion d'une expédition dans le Sahara. il y a peu voir pas de route dans les Monts de l'Atlas et le seul moyen de locomotion demeure la mûle ou le chameau. D'ailleurs, les statistiques de jeu de quelques animaux locaux sont fournis (mais la faune n'est pas aussi fourni que dans Secrets du Kenya un autre supplément ).

    Enfin deux scénarios complètent l'ouvrage. Je ne les ai pas trouvés très convaincant (il y a beaucoup de travail pour le Meneur de Jeu pour en faire quelque chose d'intéressant !) : Les Tablettes d'Ur-Nansha (fouilles archéologiques et culte d'un Grand Ancien) et L'océan de Sable (à la recherche d'un avant-poste atlante dans le Sahara)

    Voila, un constat mitigé ! L'ouvrage demeure cependant de belle facture (présentation, mise en page, photos, plus que contenu) A acquérir pour les Gardiens de Cthulhu qui désirent dépayser leurs joueurs !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Les Secrets de New-York est le premier guide paru en 2008 (ou 2009 ?) pour la sixième édition du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu, jeu d'horreur d'après H.P. Lovecraft, se déroulant dans les années 20.

    c'est un guide de cité comme il en existe déja dans la gamme pour Londres, Le Caire, Marrakech, La Nouvelle-Orléans ou San-Francisco.

    Sur la forme tout d'abord ! L'éditeur Sans-Détour s'est forgé une réputation de sérieux et de qualité. L'ouvrage est magnifique, couverture cartonnée, reprises des même signes d'un supplément à lautre (numéro sur la tranche, personnage devant un décor, ici un policeman), présentation intérieure soignée; belle photos d'époque en Noir et Blanc.

    Quelques coquilles orthographiques subsistent toutefois !cthulhu-les-secrets-de-new-york

    Sur le fond, l'ouvrage est divisé suivant les différentes zones de la cité qui ne dort jamais : Uptown , Midtown et downtown Manhattan puis les bourgs extérieurs (Queen's, Bronx etc...). Au début du livre figure une nouvelle "Festoyeurs des ténèbres" puis avant de présenter les quartiers une histoire de New-York depuis l'arrivée de la Demi-Lune.

    Je tiens à préciser le nom de l'auteur pour lui rendre justice, il s'agit de William Jones. L'ouvrage fait 152 pages. Sa lecture est intéressante tant du point de vue culture générale (encore faut-il savoir distinguer le réel du fictif) qu'en terme ludique.

    Enfin, deux scénarii complètent et terminent l'ensemble : l 'un d'entre eux vous fera découvrir des laboratoires effrayants tandis que l'autre mettra vos personnages aux prises avec un savant fou.

    A côté des descriptions de nombreux lieux (hôtels, musées, université, bibliothèques, hôpitaux), autant de personnages non-joueurs riches en possibilités sont présentés : détective privé, professeur ayant été confronté au Mythe, commerçants, chanteuse de cabaret, caïd, avec leurs statistiques en termes de jeu.

    Bref un supplément si intéressant que mon seul regret est qu'il n'ait pas été plus épais.

    A bientôt avec la critique d'une campagne pour le même jeu : Les Oripeaux du Roi


    votre commentaire
  • La génèse du premier jeu de rôles remonte à 1974. Je n'expliquerais pas dans ce billet les principes de ces jeux. Ceci fera l'objet d'un article spécifique dans le futur. Je ferais simplement un historique de ce loisir, des pionniers jusqu'à nos jours.

    En 1974 donc, un passionné de Wargames, Gary Gigax décide de transformer ces simulations de guerres. Dans les wargames, un pion représente au minimum une escouade. Gigax décide qu'un pion représentera désormais un seul personnage. Partant de là, il développe un système de règles de combats d'escarmouches qu'il baptise Chainmail. Ce sera la base du système de combat du premier jeu de rôles qu'il ne tarde pas à concevoir, le désormais célèbre Dungeons & Dragons.

    Dans Dungeons & Dragons, la nouveauté est qu'il n'est pas seulement question de combat. Les à-côtés sont représentés. Les personnages interprétés par les joueurs explorent des donjons en quête de trésors, affrontent des monstres, moment où le système de combat est mis à contribution, mais ils ont également des temps de repos à l'auberge, interagissent avec des personnages non-joueurs, négocient avec les marchands pour s'acheter de l'équipement, se lancent dans des scénarios basés sur l'enquête, explorent la campagne. Il existe aussi un système de points d'expérience qui leur permet d'améliorer leurs capacités. Le système de simulation va dès lors plus loin que le seul combat avec des systèmes de compétences comme diplomatie, crochetage, survie en milieu hostile etc. Le jeu de rôles moderne est né !

    D&D, abréviation de Dungeons & Dragons va connaitre une version avancée AD&D et d'autres jeux vont voir le jour. En France, des pionniers comme Jean Balcezak ou Didier Guiserix vont importer le jeu de rôles qui sera d'abord pratiqué par un petit cercle d'étudiants du côté de la fac de Jussieu. Le magazine Casus Belli va devenir la vitrine de ce loisir de passionnés en France. Parmi les autres magazines de jeux de rôle, citons Dragon radieux, Chroniques d'Outre-monde ou Graal.

    Mais ce qui va vraiment donner l'impulsion aux jeux de rôles dans l'Hexagone est un phénomène venu d'Angleterre. Au début des années 80, la firme Games Workshop voit le jour en Angleterre. Dans ce même pays, vont apparaître les "livres dont vous êtes le héros" qui seront traduit et édités en France par Gallimard jeunesse (en Folio Junior) dès l'été 1985. Le premier de ces titres est Le sorcier de la montagne de feu de Ian Livingstone. Ces livres vont déclencher un engouement pour les loisirs interactives et attirer tout un public jeune vers le jeu de rôles à la fin des années 80 - début des années 90 ! Citons aussi la célébrissime série Loup solitaire de Joe Dever et Gary Chalk, ainsi que la traduction, toujours par Gallimard, de la série allemande, L'Oeil Noir.

    C'est en 1981 que Sandy Petersen crée chez Chaosium, le jeu de rôle basé sur l’œuvre de H.P. Lovecraft : L'Appel de Cthulhu, récompensé depuis aux Origins Awards comme le meilleur jeu de rôles de tous les temps, avis que je partage largement !

    En ce qui concerne l'auteur de ce billet, j'ai fait partie d'un club de jeu de rôles de 1989 à 1996, le club Sortilèges et ait pu y pratiquer de nombreux jeux.

    Durant les années 90, c'est en effet l'"âge d'or des jeux de rôles". La liste des nouveaux jeux est longue : JRTM, Star Wars, Paranoia, Vampires, Shadowrun, Cyberpunk, Thoan, INS/MV, Torg, Néphilim, Rêve de dragons, Chimères, Miles Christi, Maléfices, Chateau Falkenstein... Le marché arrive vite à saturation.

    Mais ce qui va porter un coup fatal à ce loisir est la campagne de dénigrement orchestrée par Jacques Pradel et Mireille Dumas suite à quelques faits divers malheureux portés en épingle !

    Un autre facteur est l'arrivé en 1994 du jeu de cartes à collectionner,  Magic the Gathering puis plus tard des premiers jeux de rôles dignes de ce nom sur ordinateur, Baldur's Gate, Neverwinter Nights et bien plus tard World of Warcraft. Les MMORPG vont connaitre leur heure de gloire.

    Aujourd'hui, le milieu du jeu de rôles s'est restructuré, s'est professionnalisé. La preuve en est le nombre de produits dérivés autour des univers de certains jeux. Ainsi, les Royaumes oubliés qui sert ce cadre à la 4ème édition de D&D est décliné en romans, BD et jeux vidéos.

    Deux tendances s'observent : d'une part les manuels de jeux de rôles abordent une présentation plus luxueuse, sont devenus des objets de collections. Les jeux en vogue se nomment COPS, Z-Corps, Les Ombres d'Esteren à côté des indémodables D&D et L'appel de Cthulhu !

    L'autre tendance est l'essor que l'internet peut redonner à ce loisir. Il est en effet facile de développer et de diffuser des jeux de rôles et des suppléments en PDF via le net ou de trouver des tables de jeux via les réseaux sociaux.

    Quoi qu'en disent certains, le jeu de rôles n'est pas mort et est un phénomène culturel à part entière !

    A bientôt !

    COMPTE A REBOURS : 6


    votre commentaire
  • En 1995, Mike Pondsmith, concepteur de jeux de rôles (on lui doit Cyberpunk) trouve devant sa porte un mystérieux colis. L'ouvrant, il découvre à l'intérieur des carnets et des croquis expédiés par son ami informaticien Tom Olam, mystérieusement disparu lors d'un voyage d'agrément en Europe deux ans plus tôt.

    La vérité est tout bonnement incroyable : Tom Olam a été ensorlevé. Alors qu'il visitait le château de Neuschwanstein en Bavière, un cercle de feu s'ouvrit sous ses pieds et il se retrouva projeté dans une autre dimension, le Monde de la Nouvelle-Europe et de Château Falkenstein ! castle falkenstein cover1

    C'est l'énigmatique Seigneur Fae Aubéron, assisté du magicien Morrolan qui avaient accompli ce prodige ! Ils cherchaient en effet une arme secrète pour remettre le Roi Ludwig II sur le trône et contrer Bismarck, le Chancelier de Fer. Nous sommes en 1866 dans ce monde alternatif.

    Le monde de Château Falkenstein est un univers steampunk où se côtoient les automotives, les savants fous mais aussi les êtres féeriques et les dragons, un mélange entre Jules Verne et Tolkien en somme. Les personnages réels comme les écrivains côtoient les créations sorties de leurs esprits et l'on peu croiser Sherlock Holmes et le Capitaine Némo.

    Tom Olam raconte ses aventures extraordinaires dans ses carnets et Mike Pondsmith en fit un jeu à la présentation soignée, au "background" riche et qui a la particularité d'utiliser deux jeux de 52 cartes à jouer au lieu des traditionnels dés !

    J'avais l'habitude de jouer à ce jeu dans la deuxième moitié des années 90 et ce fut une expérience très fun. D'autant que nous disposions d'un Maitre de Jeu talentueux et inspiré. Parlant d'inspiration, il puisait ses idées de scénario dans des sources aussi variées que les nouvelles de Jean-Luc Bizien, les "jeudi de l'angoisse" sur M6 ou d'autres jeux de rôles tels Escryme ou Maléfices.

    Je parle de cette expérience brièvement dans ma nouvelle "Au fil de l'eau" sur inlibroveritas et j'ai aussi commencé à mettre en ligne les compte-rendus romancés et donc remaniés et enrichis de ces parties dans "Contes de la Nouvelle-Europe" Tome 1. Le Tome 2 verra le jour prochainement quand je dirigerais des parties à mon tour.

    Voila, la prochaine fois, je vous parlerais, après le steampunk, du radiumpunk !


    votre commentaire
  • On continue notre présentation des scénarios de la gamme officielle pour Dungeons & Dragons Troisième Edition (D&D3 pour les intimes) du début des années 2000. Ces sept ou huit scénarios, vendus séparément, sont conçus pour amener progressivement des personnages du niveau 1 au niveau 20. Ils sont assez génériques pour être adaptés à n'importe quel décor de campagne et dans le cadre de mon Club de jeux de rôles d'alors, Pentacle, nous jouions dans le cadre des Royaumes Oubliés d'Ed Greenwood !

    La Forge de Durgeddin, écrite par un certain Richard Baker,  est la seconde aventure, après La Citadelle des Ténèbres (voir mon billet !) et est pensée pour des personnages de niveaux 3 à 5, un bon vieux PMT (Porte/Monstre/trésor).

    Durgeddin est un nom à consonnance naine, du nom d'un représentant légendaire de ce peuple qui dirigeait la citadelle naine de Khundrukar, tombée il y a deux cents ans sous les invasions des orques et depuis aux mains de créatures maléfiques ! Vous aurez compris que nos héros vont devoir s'y rendre afin de réclamer l'héritage du nain renommé, en particulier de brillantes lames qu'il a forgées.

    Dans ces couloirs venteux et mal famés, on trouvera des orques, des troglodytes et même une dragonne noire baptisée "Nuiteuse". En tout cinq niveaux de pièges et de monstres pour une aventure qui devrait se terminer en 2 ou 3 séances de 4 heures chacune. Avec une surprise à la fin qui risque de rebuter les joueurs !

    J'avais joué ce scénario avec comme Maitre de Donjon une vague connaissance de l'époque, David A. qui avait fait dévié l'histoire à sa sauce vers une intrigue de complot à grande échelle ourdi par des Illithids ou Flagelleurs mentaux pour contrôler les habitants des villages alentours ! je pense que mon MD avait un peu trop abusé du cannabis pour le coup et même pas foutu de nous conclure l'aventure !

    Côté matériel de jeu, cette aventure est plutôt bien conçue avec cartes et plans. Mais un sentiment de déjà-vu, déjà-fait ne vous lâchera pas car c'est du Donjon classique, du PMT comme je disais plus haut ! Quelque part, je comprends le besoin de David d'ajouter des trucs improvisés au fur et à mesure sans savoir où il va (il me l'avait avoué !) car les accroches pour impliquer les joueurs sont assez peu convaincantes ! Histoire aussi peu propice au roleplaying et plus technique !

    Une aventure idéale pour des débutants mais pour les autres, on trouve des trucs plus intéressantes - comme pour ne donner que deux exemples la Trilogie Witchfire ou la Trilogie Freeport (voir mes articles là aussi !).

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Au début des années 2000, j'ai changé de Club de jeux de rôles et me suis mis à pratiquer le jeu Dungeons and Dragons qui lançait alors sa troisième édition - en abrégé D&D3. C'est donc au sein du Club "Pentacle" avec mon camarade Xavier G. que je m'aventurais par l'imagination au coeur de donjons obscurs et je jouais si ma mémoire est bonne un Druide.

    Nous commençames nos nouvelles carrières d'aventuriers en prenant les scénarios officiels édités par Spellbooks dans l'ordre avec d'abord ceux destinés aux bas-niveaux, en particulier "La Citadelle des Ténèbres", prévue pour des héros de niveau 1 devant les mener au niveau 3. La gamme complète "Adventure Path" comporte 8 scénarios/ 8 livrets de 32 pages pour aller du niveau 1 au niveau 20.

    "La Citadelle des Ténèbres" - signée Bruce R.Cordell - est donc un scénario d'initiation, premier scénario publié pour la nouvelle édition, la Troisième avec un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" à l'ancienne, le fameux porte/monstre/trésor. Il n'évite donc par les clichés même si certaines situations peuvent se résoudre en évitant le combat par la jugeotte.

    Ici il est question d'un Druide maléfique et d'un Arbre maudit qui produit des pommes empoisonnées dans une antique forteresse draconique enfouie sous terre. Cet arbre est issu d'un pieu ayant tué un vampire ! Le mauvais Druide a mis sous sa coupe une tribu de gobelins qui répandent les pommes dans le voisinage. Un groupe de kobolds est aussi arrivé dans les parages et s'est vu kidnapper son jeune dragon domestique par les gobelins. Enfin, l'Arbre a une progéniture : les Nielleux, des humanoïdes végétaux. Voilà pour les antagonistes !

    Les plans de ces donjons sont imprimés à l'intérieur de la couverture en N&B.

    Un scénario agréable mais probablement au dépend du rôleplay !? L'ensemble est cohérent et donne envie d'enchainer sur la suite : "La Forge de Durgeddin". Nos héros sauveront-ils la région ? Je ne me souviens plus trop comment nous avions résolu ce scénario mais nous en étions venus à bout, mais peut-être en passant à côté de quelques subtilités et en massacrant tous les monstres !?

    Mais depuis, D&D est passé à la 4ème puis 5ème édition que je n'ai pas testées.

    A bientôt !


    votre commentaire
  • A la fin des années 1980 et au début des années 1990, Siroz Productions, maison d'édition de jeux de rôles française a le vent en poupe et réalise un gros carton avec In Nomine Satanis/Magna Veritas,  réalisation de Croc, leur auteur phare, oeuvre décalée et irrévérencieuse qui s'apparente un peu au genre super-héroïque où l'on figure des anges et des démons incarnés sur Terre qui s'affrontent dans le "Grand Jeu". On est loin de Joséphine, ange-gardien  ou même de Néphilim, pour rester dans le jeu de rôles.

    Le jeu connaitra au moins 4 éditions et plus d'une trentaine de suppléments. Et chose assez surprenant, en 1993, Croc donne un petit frère à INS/MV avec l'OVNI ludique qu'est Stella Inquisitorus, qui se présente à la fois comme un supplément et comme un jeu autonome  - mais cette fois la "sauce" ne prendra pas !

    Ai un peu de mal avec ce dernier jeu car j'éprouve de la difficulté à adhérer à son univers futuriste qui mélange empires galactiques et obscurantisme médiéval. On pense tout de suite à Warhammer 40K.

    En 1993, lassé du "Grand Jeu", Dieu a décidé de révéler son existence aux humains. S'ensuit une guerre nucléaire totale qui vitrifie la Terre. Puis l'Humanité se lance à la conquête du cosmos et 5000 ans plus tard, à l'époque du jeu, en 6993, le Bien s'établit au coeur de la Galaxie dans une sorte de Théocratie totalitaire - où le moindre écart vaut excommunication, pénitence et lavage de cerveau - et le Mal, lui, a colonisé la périphérie nommée Dunkle Reik, le "Sombre Empire".

    Chaque Archange ou Prince-Démon règne ainsi sur ses propres mondes et ça donne des descriptions de systèmes stellaires assez délirantes et très outrancières. C'est ce qui me gène avec ce jeu : on ne sait pas trop quoi faire de tout cela !

    Le système de jeu est le même que celui d'INS/MV avec ses dès à 6 faces. Pour l'ambiance, on est dans la démesure donc et par exemple, dans les systèmes chrétiens, vous ne devez même pas actionner un interrupteur sans faire une prière sous peine de sanctions ! Il y a aussi des territoires musulmans, des planètes isolées et des mondes paiens, peuplés de vikings par exemple !

    Le jeu a connu deux suppléments Strychnine IV et Stella Incognita puis la gamme est morte bien vite d'elle-même. Je crois que c'est à ce moment là qu'INS/MV  a lancé sa deuxième ou troisième édition.

    On a bien évidemment la possibilité de combats spatiaux avec des  vaisseaux qui du côté chrétien se nomment des "Cathédrales" (pour les plus gros) et sont mus par la prière tandis que c'est la souffrance des contingents de damnés embarqués qui les fait avancer du côté du Mal ! Evidemment, comme vous vous en doutez, c'est très manichéen et ça peut vite être assez puéril, tout dépend de votre Meneur de Jeu et de ce qu'il fait de Stella Inquisitorus.

    Le Livre de Base se présente sous la forme d'un gros pavé bleu avec un vaisseau-cathédrale sur la couverture.

    Bref une tentative de faire quelque chose d'atypique mais qui pour moi est tombé un peu à plat !

    Je dédie ce billet à mon ami Guillaume B., boute-en train, camarade plein d"humour, MJ d'INS/MV, parti trop tôt !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Pendragon - ChaosiumDans les années 1980, le jeu de rôles sur table faisait une timide entrée en France, surtout restreint à des clubs d'initiés autour des facs parisiennes et de quelques boutiques spécialisées. C'est aussi à ce moment que Gallimard lançait les LDVELH (Livres dont vous êtes le héros) et dans la foulée quelques boites de jeux. Il y eu L'œil Noir mais aussi Le jeu Pendragon, édité outre-Atlantique par Chaosium, crée en 1985 par Greg Stafford (à qui on doit aussi Runequest).

    La boite Pendragon de Gallimard est sortie en 1986 et c'est la seconde édition. Je possédais ce produit mais ai toujours été impressionné par le côté "sérieux ", intimidant du jeu - tant dans le fond que dans la forme. Evidemment, vous l'aurez compris , le cadre de jeu est celui de la Table Ronde et des légendes arthuriennes de la Matière de Bretagne. Une chronologie est fournie et l'"action" démarre du temps du père d'Arthur. Il y a bien entendu des éléments de Merveilleux et on y incarne des Chevaliers.

    Que contient la boite ? Un livret rouge et un livret bleu, une carte géante de l'Angleterre du Roi Arthur, un écran de jeu en quatre volets, une feuille présentant les blasons, un bloc de feuilles de personnages, des dés à 6 faces et à 20 faces et un stylo feutre.

    On est entre l'an 495 et 570 de notre ère. Un des livret présente les règles : création de personnages, importance de la renommée, mécanismes de jeu, traits de personnalité et passions, le combat, le monde de la chevalerie et les lignages et familles… Volontairement, la magie reste floue et n'est pas traduite en mécanismes de jeu. Elle doit rester mystérieuse et exceptionnelle ! On ne balance pas des boules de feu à tout va !

    Il y a un scénario fourni avec l'ensemble qui vous propose de traquer une Bête (un cerf si je me souviens bien ?), une créature magique. Je n'ai joué qu'une fois à Pendragon et c'était au début des années 1990 dans le cadre d'une Journée "Simulation et RPG" à la salle de l'Echiquier du Château de Caen - cadre inspirant pour un jeu se déroulant au Haut Moyen Age !  - et c'était ce scénario là ! En garde un bon souvenir mais pas impérissable !

    Avant la mode de l'Art du Conteur de White Wolf,, Chaosium privilégiait déjà ici la narration et on est dans une longue tradition littéraire, à l'origine de notre littérature en réalité ! Alors certes, n'ai pas pratiqué le jeu de rôles Pendragon (mais ai encore la boite que je m'apprête à revendre à une brocante !) mais en ai tiré de la matière pour mon activité amateure de nouvelliste. Profitable donc !

    Hélas, de manière générale, l'initiative de Gallimard et Folio Junior en ce milieu des années 1980, avec Pendragon, n'a pas pris car le jeu n'a alors disposé d'aucun suivi ! Il faudra attendre les années 1990 et l'éditeur Oriflam pour avoir une gamme plus complète.

    A bientôt !


    votre commentaire
  • In Nomine Satanis/ Magna Veritas - CrocLe monde du jeu de rôles contient aussi son lot de figures et personnalités ! Steve Jackson, feu Gary Gigax aux Etats-Unis et Croc en France ! Concernant ce dernier, j'avais croisé sa figure débonnaire et rock'n'roll dans les années 1990 à l'Oeuf Cube à Paris ! Il est l'auteur de jeux mythiques : Bitume et Animonde, Heavy Metal  et Scales  mais surtout son gros succès, dont  la première édition a été vendue à 12.000 exemplaires, In Nomine Satanis/ Magna Veritas,  INS/MV en abrégé !

    INS/MV  est sorti la première fois en 1990 et j'ai tout de suite accroché ! Je ne parlerais ici que de la première édition qui se présente sous la forme d'une boite de couleur noire ! Il s'agit en fait de deux jeux en un. Dans le monde des années 1990, vous incarnez des anges ou/et des démons qui s'incarnent dans des corps humains et se livrent à une lutte de longue haleine sur Terre, effectuant des "missions" pour leurs supérieurs, les Archanges ou les Princes-Démons !

    Le jeu se caractérise par son ton irrévérencieux et caustique, qui lorgne vers un humour à la Desproges et à la Monthy Python. A l'époque, je trouvais cela très pertinent mais ayant mûri depuis, je trouve ce genre de blagues un peu facile et immature !

    Un autre élément propre à ce jeu est le type de dès utilisés pour simuler les mécanismes du jeu. Exit les D10, D20 et autres, on utilise ici des D6 - des dés à six faces. Les héros sont définis par six caractéristiques. Les pouvoirs des personnages joueurs sont ainsi numérotés de 111 à 666.

    INS/MV est tout bonnement un jeu de super-héros à la française ! Les anges et démons ont des pouvoirs - voire des limitations, progressent suivant trois grades. L'Univers est riche et Croc nous a concocté toute une série/galerie d'Archanges et de Princes-Démons qui représentent chacun des domaines : la connaissance, les enfants, la guerre, le sexe, la folie, la justice - mais tout ceci est amplement plus détaillé dans un supplément intitulé Daemonis Compendium, un recueil de fiches cartonnées.

    Le jeu en est actuellement à sa cinquième édition, sortie en 2015 ! J'ai passé de très bons moments sur ce jeu, à la fois comme joueur et comme maître de jeu, un des premiers jeux que j'ai mastérisé avec Star Wars et Château Falkenstein !

    La boite de base contient en outre huit scénarios courts, quatre pour MV, quatre pour INS.

    Je ne détaille pas plus et y reviendrais dans la présentation des suppléments et des autres éditions !

    Je dédie ce billet à feu mon ami Guillaume B.

    A bientôt !


    votre commentaire
  • La mode Cyberpunk était à son apogée dans les années 1990 qui ont vu l'explosion de ce genre littéraire, sous-genre de la SF, concurremment avec l'apparition d'internet, accessible au grand public et sur la fin de la décennie des phénomènes cinématographie comme la Trilogie Matrix !

    Parmi les oeuvres emblématiques de ce genre, on a les romans de William Gibson, comme Neuromancien, ou Gravité à la manque d'Effinger (qu'au début je comprenais comme Gravité à la menthe, titre éminemment plus poétique mais qui ne veut rien dire !). On pourrait aussi citer Total Recall de Philip K. Dick !

    J'ai découvert ce genre littéraire par  le biais du jeu de rôles ! A la fin des années 1980, on a eu ainsi la référence en la matière à savoir Cyberpunk de R. Talsorian Games ou encore ensuite Shadowrun qui mélange cyberpunk et héroic-fantasy (et la sauce prends !) ! Dans un genre voisin, le steampunk, on a eu Château Falkenstein  (dont j'ai déjà parlé !).

    Dans le Cyberpunk, on a "Cyber", mise en avant de la technologie, les réseaux informatiques dans lesquels s'introduisent des explorateurs du virtuel, hackers qui s'y matérialisent sous forme d'avatar par interface homme/machine ! On a aussi la conquête spatiale et un avant -goût du Transhumanisme (qu'on n'appelait pas encore comme ça !). On a aussi "Punk" avec une humanité désillusionnée, en plein déclin, qui abuse de drogues et vit sous la coupe des Mégacorporations qui sont nos Coca-Cola, MacDo, Monsanto et Microsoft puissance 10.

    Parlons maintenant du jeu de rôles de R. Talsorian Games ! A l'époque, c'était une de mes connaissances, nommé Cyril D. qui nous avait fait découvrir ce jeu dont il était Meneur de Jeu. Il m'avait demander de lui ramener la boite de base de Paris et j'avais envoyé mon brave grand-père la chercher dans le Cinquième Arrondissement, à la boutique L'oeuf Cube, près de la fac de Jussieu !

    Cyberpunk, le jeu, est l'oeuvre de Mike Pondsmith (à qui on doit aussi Château Falkenstein). Comme je l'ai dit, on y incarne différentes classes de personnages telles que le Rockerboy (axé musique), le Solo (un mercenaire tueur à gages), le Fixer (revendeur de drogues), le Nomade (inspiré de Mad Max), le NetRunner (qui se connecte au Réseau via ses implants cybernétiques), le Techie (spécialiste de la Technologie), le MedTechie (son équivalent médical, ce qui introduit les biotechnologies), le Corporate (lié aux Mégacorporations), le Cop (le flic !) et le Media (lié au showbiz) ! Tout ce beau monde lutte contre de grosses firmes comme Arasaka et Militech !

    Le NetRunner occupe une grande place dans le jeu à tel point qu'il peut accaparer le MJ à lui tout seul lorsqu'il s'infiltre dans le Réseau ! Mon Maître de Jeu, Cyril, avait simplifié le système de jeu en mettant au point un jeu de cartes ! En parlant de "jeu de cartes", dans les années 1990, Richard Garfield, le créateur de Magic : l'Assemblée avait crée son deuxième jeu de cartes sur le thème du Réseau, jeu intitulé NetRunner (qui n'avait pas rencontré le succès !).

    Cyberpunk  a eu plusieurs éditions dont  Cyberpunk 2020 et Cyberpunk V.3 ! Une version adaptée au système de jeu générique (par avantages/défauts) de Steve Jackson,  intitulée Gurps Cyberpunk, existe aussi !

    Un jeu aux grandes possibilités, mais un peu passé de mode, et auquel je n'ai pas tant joué que cela !

    Venez découvrir le "Roleplaying Game of the Dark Future" ! Un jeu, comme un genre, qui exprime nos craintes face à un avenir incertain !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Car Wars - Steve Jackson GamesLes univers post-apocalyptiques étaient à la mode dans les années 1980, particulièrement la série de films Mad Max. Ceci avait donné lieu à des LDVELH - Livres Dont Vous Êtes Le Héros - comme "Le Combattant de l'Autoroute" mais aussi, chez Steve Jackson Games à un jeu de plateau/ jeu de stratégie à l'échelle sub-tactique, Car Wars, qui fut très populaire, surtout dans les pays anglo-saxons, dans les années 1980, avant de décliner !

    J'avais acheté la boite de base de ce jeu, traduit par Siroz Productions et Croc, au début des années 1990 et planifiait d'y jouer mais, pris par mes études de biologie d'ailleurs et trouvant le système de règles très/trop touffu, n'ai jamais eu le courage de mettre en place une seule partie avec mes connaissances du Club de Jeux de Rôles Sortilèges ! Un investissement pour rien en quelque sorte - d'autant que j'avais aussi fait l'acquisition du supplément Turbo-Charger !

    Dans ce jeu, vous pilotez un engin motorisé, voiture, camion ou moto, surarmé et blindé et affrontez d'autres véhicules dans des arènes ou sur les routes ! Les extensions permettent de jouer aussi des hélicos ou des bateaux ! Dans ce jeu,  c'est la guerre pour la survie !

    Il existe une liste d'équipements impressionnante et aucun véhicule ne sera identique ! La création de votre bolide prendra du temps - avec ses roues renforcées, ses pares-chocs de combat ou ses lances-flammes et vous pourrez ensuite le tester sur le bitume ! Il est possible de l'améliorer par la suite et de jouer en campagne ! Bous pouvez enfin contrôler plusieurs véhicules dans une partie !

    Car Wars  a d'abord été publié aux Etats-Unis en 1980 sous la forme d'un petit sachet zippable - et a reçu plusieurs prix très rapidement ! Il donna lieu, à la fin des années 1980, à un jeu informatique nommé  Autoduel, publié par Origin Systems et Steve Jackson le déclina aussi en système de jeu de rôles pour son jeu générique GURPS  avec GURPS : Autoduel. Des Atlas furent ensuite publiés pour ce jeu de rôles et le jeu de société !

    Il existe également une série de livres interactifs dans l'univers de Car Wars. Enfin, le jeu fut remis au goût du jour en 2001 avec une version avec des règles remaniées et simplifiées !

    Finalement, n'ai pour ma part pas adhéré à ce jeu  Il faut dire que des connaissances comme mon cher Xavier B. petit bourgeois de province, snob et imbu de lui-même, du Club Sortilèges qui snobait toutes les propositions de jeux qui venaient de moi, ne m'aidait guère ! Mais Car Wars plaira sans doute aux fans de voitures, de ce type d'univers et aux accros de la simulation à tout crin !

    Laissons lui sa chance donc !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Heavy Metal - Siroz ProductionsA la fin des années 1980 - début des années 1990, l'auteur de jeu de rôles atypique et haut en couleurs, Croc, avait réalisé un carton plein avec son jeu In Nomine Satanis/ Magna Veritas (INS/MV pour les intimes !), qui proposait de participer à un conflit plurimillenaires entre anges et démons - avec un système de jeu original (à base de dès à 6 faces classiques) et avec une bonne dose d'humour - noir ! - et d'irrévérence !

    Croc tenta de renouveler ce coup de maître avec d'autres jeux comme Scales ou Heavy Metal. C'est de ce dernier jeu, sorti début 1991, dont il va être question ici !

    Avec Heavy Metal, coécrit avec Mathias Twardowski - et illustré par Christophe Pierson et Manchu - disponible en boite comprenant plusieurs livrets, on est en quelque sorte dans un univers futuriste et cyberpunk. Mais c'est un futur assez sombre - avec un humanité abrutie par les médias, décérébrée et sur le déclin - mais qui entraîne la planète et l'environnement dans sa déchéance.

    On retrouve des éléments qui avaient fait le succès d'INS/MV comme la possibilité d'incarner deux types de "factions" : les "Égarés" ou les "URC" ! L'humour noir est également bien présent - pour ne donner qu'un seul exemple, un Mur sépare, dans ce monde, l'Occident du Tiers-monde et la Bretagne est reléguée dans ce Tiers-monde !

    Les "Égarés" sont des sortes de tribus en marge de la société et qui la contestent ! Ce sont à la limite des hors-la-loi qui poursuivent des objectifs propres et ont leur propre origine et organisation sociale. On retrouve une mode alors très à la mode dans les jeux de rôles des années 1990, l'organisation en clans - comme dans Vampire : La Mascarade  ou plus généralement dans les jeux White Wolf - et qui remplace les traditionnelles classes de personnages en ajoutant notamment plus de background.

    En face, il y a les "URC" qui sont les "Unités de Répression Cybernétiques"', des pseudos Robocop chargés de protéger le monde occidental et industriel. Là encore, on a différents types en fonction du "châssis" ! Les compétences sont incarnées par des logiciels et des programmes informatiques.

    Mais en fait, Heavy Metal est un jeu à secret ! On joue soit des "Égarés", soit des "URC" mais jamais des équipes mixtes - comme pour INS/MV en fait (2 jeux en 1 !). En réalité, les URC ont été conçues par une sorte de savant fou qui poursuit un but secret et a programmé des routines secrètes dans ses URC ! Je peux le révéler ici sans préjudice car Heavy Metal  n'a jamais trouvé son public et plus personne n'y joue depuis 25 ans ! - les URC ne visent ni plus ni moins qu'à détruire progressivement l'Humanité afin de préserver la planète et la Nature ! Mais cela, même ces automates - et donc les joueurs ! - n'en ont pas conscience !

    A vrai dire, cette idée de base est séduisante - et il aura été plaisant et intéressant de voir comment la background évoluait sur la durée ! Mais en réalité, Heavy Metal est desservi par son manichéisme appuyé et ne bénéficiera pas de 4 ou 5 éditions comme INS/MV ! Il a très vite disparu des scoops et a eu très très peu d'extensions... Or il faut faire vivre un jeu !

    Y ai moi-même très peu joué bien que possédant la boite de base - une ou deux parties au grand maximum !

    A bientôt !


    1 commentaire
  • J'ai une expérience très mitigée du jeu de société Diplomatie,  édité dès 1959 en anglais et à partir de 1976, successivement par Miro, Parker, Descartes et Asmodée ! C'est un jeu de simulation historique et de simulation qui a pour cadre l'Europe au début du XXème siècle.

    Dans l'idéal, le jeu est conçu pour sept joueurs qui incarnent les dirigeants d'autant de puissances : Angleterre, France, Allemagne, Italie, Autriche-Hongrie, Russie et Turquie !

    Le schéma de la partie est le suivant : il y a d'abord une phase de négociations où les joueurs nouent des alliances - puis une phase où ils donnent des ordres à leurs unités militaires ! Des trahisons sont alors possibles !

    Les pions du jeu représentent des "armées" et des "flottes". Pour gagner une bataille, il faut avoir une supériorité numérique - ou des unités en soutien ! Il y a des régions maritimes, des régions côtières et des régions sans accès aux côtes ! Les ordres sont donc : "aller", "soutenir", "se défendre", "soutenir en défense" ou "convoyer une armée" pour les flottes !

    Tous les déplacements et autres ordres sont effectués simultanément ! Diplomatie - Diplo pour ses adeptes - est un jeu qui se prête bien à la partie par correspondance ! Les pays ont au départ une puissance à peu près équivalente - avec des spécificités (la marine pour l'Angleterre par exemple évidemment !).

    Malgré le cadre historique, Diplomatie ne prétends pas être un jeu "réaliste " et les joueurs réécriront sans vergogne l'Histoire ! Histoire tourmentée du début de ce XXème siècle !

    Il existe des variantes qui introduisent comme par exemple le jeu en absence de négociations, plus ou moins de joueurs, d'autres unités, des cartes différentes (autres époques, autres lieux là encore !), "brouillard de guerre" (dans le jeu en ligne !).

    Pour gagner, il faut contrôler 18 centres sur les 34 que comportent la carte, soit plus de la moitié du continent !

    J'ai eu la possibilité de jouer à Diplo en 1990, en classe de Terminale, dans mon lycée ! Je n'en garde pas un bon souvenir car mes adversaires/partenaires de partie étaient toute la bande de petits nantis de l'établissement, le genre qui fait une maladie si ils ne se tapent que 19/20 en Maths, dénigrent les sciences humaines et la littérature (matières que j'adore !) et ne vous adressent pas la parole si vous ne les avez pas battus aux échecs !

    Avec ces gars là, mon pote Yann G. et moi, étions généralement évincés des parties de Diplo par de véritables cabales au cours des phases de négociations ! Les accords que nous prenions n'étaient jamais respectés et nous n'étions là un peu que comme bouche-trou ! Je recommande donc de jouer à ce jeu de société avec des personnes avec qui vous avez un minimum d'affinités et pas avec un groupe de petits snobinards !

    Un jeu intéressant cependant qui a connu une longue carrière et est devenu un classique ! Son côté "difficile à mettre en œuvre" (durée des parties, nombre de joueurs imposé à sept) a toutefois limité son succès !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Junta - West End GamesQuand j'étais petit, j'aimais assez  - comme tous les gamins je pense ! - jouer à des jeux de société ou jeux de plateau : La Bonne Paye, Destin, , l'incontournable Monopoly, Cluedo, plus tard le Scrabble ou les éditions du Trivial Pursuit ! Il est d'ailleurs possible que je consacre des articles un jour sur plusieurs de ces jeux avec leurs variantes ! Plus tard, à 14 - 15 ans, je découvrit les LDVELH (Livres dont vous êtes le Héros) puis à la fin de l'adolescence, les jeux de rôles proprement dits !

    Je fréquentais des clubs de jeux de rôles - la MJC de Caen avec son association Chimères (chapeautée par Jean-Luc Bizien que je n'appréciais guère pour différentes raisons - en particulier son côté cynique !), puis le club Pentacle de Ouistreham et entre les deux, le club Sortilèges de la commune de Bénouville ! C'est au club Sortilèges que de temps en temps, nous retrouvions la joie des jeux de plateaux ! Il n'y avait en effet pas que des RPG mais aussi des jeux de cartes à collectionner - JCC - Magic évidemment qui venait de paraître dans ses années 1990 - et des jeux de figurines comme la série des jeux Warhammer et Warhammer 40.000 !

    Mais c'est à Bénouville que je découvrit le jeu sur les Républiques Bananières, j'ai nommé Junta - publié par West End Games et traduit en France par Jeux Descartes, deux éditeurs à qui l'on doit le premier jeux de rôles Star Wars, T.O.R.G. ou encore Paranoïa (jeux de rôles auxquels j'ai consacré des articles !) Je ne fis qu'une seule partie de Junta  mais elle fut très intense et marquante - dura quelques bonnes heures et surtout je remportait la victoire à la fin !

    Junta est un jeu de Vincent Tsao, publié originellement aux USA en 1979. Il s'agit pour les représentants d'une République bananière de mettre le plus d'argent sur leur compte en Suisse avant que l'aide internationale ne soit coupée ! Je me rappelle que j'avais gagné car avais caché pléthore de billets sous mon popotin tout du long de la partie !

    Il est aussi possible de déclencher un coup d’État - mais c'est en réalité un objectif secondaire ! Objectif secondaire Junta - West End Gamesqui en fonction du nombre de ses occurrences peut faire durer la partie jusqu'à 6 heures ! Il y a bien sur un plateau de jeu qui représente ce pays imaginaire d'Amérique Latine avec une demie-douzaine de lieux à contrôler au moyen de troupes, générant conflits entre Loyalistes et Insurgés !

    Les joueurs incarnent des responsables de ce pays où la corruption règne ! Ils forment le cabinet avec le Ministre de l'intérieur, les Généraux des 1ère, 2ème et 3ème brigade, le commandant des forces aériennes et l'amiral ! Si vous savez compter, vous aurez compris que ça se joue généralement à six joueurs - avec possibilité dans certaines versions/variantes, d'ajouter des postes de ministres et donc des joueurs ! Lorsqu'un joueur rate son coup d'Etat, il peut être exécuté ! La seule conséquence est qu'il perds tout son argent et un autre membre de sa famille prends sa place. Il y a aussi le président - donc sept joueurs et pas six en fait ! - qui peut être assassiné, être renversé ou démissionner ! Si vous êtes moins de six ou sept, il y a possibilité d'attribuer plusieurs postes à un même joueur !

    Chaque tour de jeu représente un an et se déroule en plusieurs phases ! Le jeu se termine lorsque l'aide internationale se tarit, atteint un certain seuil minimal critique (moins de huit billets d'argent du jeu !). Il y a des cartes politiques à tirer, des votes à faire pour le choix du président ou du budget, des troupes à commander dans un coup d’État et son argent à gérer !

    Pour les assassinats, il faut être capable de trouver la localisation de sa cible parmi cinq pour que le meurtre soit effectif ! Les cinq cartes de localisation sont -avec chacune leur caractéristiques et avantages conférés : Résidence, Garçonnière, Night-Club, quartier général et Banque ! L'argent du joueur assassiné va au joueur commanditaire sauf l'argent qui a été placée en Suisse (le fameux argent que j'avais conservé sous mes fesses pur gagner !) !

    Il faut toutefois des "excuses" pour déclencher un coup d’État ! La suite constitue alors un  "jeu dans le jeu". Les centres de pouvoir à prendre sont le palais présidentiel, la station de radio, la banque centrale, la chambre des députés et la gare ferroviaire ! Le plateau de jeu pour cette phase d'affrontement fait un peu penser à l'autre jeu, Risk.

    Bref, c'est un excellent jeu, qui demande de la réflexion, un peu de roublardise et qui possède une bonne dose d'auto-dérision - et je ne dis pas ça parce que j'ai gagné la seule partie que j'en ai jamais fait ! Ça me changeait de mes parties de Diplomatie où toute la bande de petits-bourgeois de province se liguaient systématiquement contre moi et mon ami Yann G. parce que nous étions les seuls enfants d'ouvriers ou de classes modestes à jouer avec eux !

    Un bon jeu de stratégie !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Stormbringer - ChaosiumL’œuvre de Moorcock est éminemment épique ! C'est un univers de Sword&Sorcery avec le Cycle d'Elric de Melniboné,le roi-sorcier maudit par son épée-démon ! Cela valait bien une adaptation en jeu de rôles !

    C'est la maison Chaosium - déjà célèbre pour L'Appel de Cthulhu - qui s'en charge au début des années 1980, avec le jeu Stormbringer - traduit quelques années plus tard en France par Oriflam !

    L'Empire de Mélniboné est une civilisation ancienne, aux mœurs raffinées mais violente et décadente ! Elle est crainte par l'ensemble des Jeunes Royaumes, peuplés par les humains. Mais les princes-dragons sont devenus indolents, addicts aux drogues et aveugle au destin qui les attends ! Seul Elric semble percevoir ce que le futur réserve à sa civilisation...

    Elric tranche avec les autres personnages des univers d'Heroic-fantasy car il est véritablement un anti-héros. Son auteur, le Britannique Michael Moorcock est lui-même une sorte de punk décadent mais très inspiré. En résumé, c'est un héros tragique qui renoue avec la tradition shakespearienne. Elric s'en veut d'avoir tué sa fiancée et erre de par le monde avec son épée-démon Stormbringer qui donne son titre au jeu.

    Elric est aussi une incarnation du Champion Éternel qui a de multiples autres avatars et joue un rôle dans la lutte immémorielle entre Loi et Chaos !

    Le cadre de ce jeu est truffé de dangers mortels et d'ennemis puissants : sorciers maléfiques, démons machiavéliques, dragons terrifiants... La magie est également très présente ! L'ambiance de l’œuvre littéraire est très bien restituée : tragique, cynisme et décadence. Les personnages-joueurs ne sont que des pions dans la lutte de forces qui les dépassent.

    Stormbringer a bénéficier de plusieurs éditions - au moins cinq - ainsi que d'une déclinaison sous les titres Elric et, en 2017, Mournblade ! Il utilise une variation du système de Chaosium, le Basic Role-Playing System, à base de compétences et de pourcentages. Vous incarnez essentiellement des humains - qui ont des caractéristiques hors-normes. Le système de combat est assez rapide et vite mortel. La magie, elle, est liée au Chaos et demande de savoir notamment négocier avec les démons !

    J'ai joué à ce jeu fin des années 1980 - quand je commençais à me mettre aux jeux de rôles avec les Frères B. , Xavier et son jeune frère Pierre-Antoine qui était notre meneur de jeu. Je me rappelle que nos personnages étaient surpuissants, réussissant à chaque fois des jets de dés critiques, bref un peu "cheatés" ! Je jouais alors un voleur qui possédait des gants démons. Je me rappelle notamment une partie où une porte sans gonds - c'est à dire un leurre, une fausse porte, nous était tombé dessus !

    Embarquez pour une guerre apocalyptique dans un monde décadent et crépusculaire avec Stormbringer  !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Bloodlust - Asmodée EditionsBloodlust est un jeu de rôles de Sword & Sorcery, mis au point par le dithyrambique Croc (à qui on doit à la même période INS/MV), le couple G.E.Ranne (qui créera pas la suite la BD La Geste des Chevaliers Dragons - entre autre incursions dans le monde des bulles !) et Stéphane Bura ! Ce fut publié en 1991 par Asmodée Editions !

    Qui dit Sword & Sorcery dit univers violent ! C'est le cas ici comme le montrent les illustrations de Frank Frazetta utilisées pour accompagner le jeu et ses suppléments ! On retrouve barbares, pirates, amazones, princesses, reines et rois, sorciers, marchands mais aussi bêtes féroces, démons, monstres à tentacules,... Mais à vrai dire, n'ai jamais joué à ce jeu, bien que j'ai eu l'occasion d'en lire des scénarios ! L'ambiance Héroic-fantasy semble bien retranscrite mais il faudrait y jouer pour avoir un meilleur avis ! Et comme vous le savez, je veux traiter sur mes blogs du maximum de sujets et d'objets culturels donc je vous parle aussi de Bloodlust !

    Venons-en aux détails maintenant - car j'ai quand même étudié cela d'un peu plus près ! La source d'inspiration des auteurs n'est pas que le Conan de Howard mais aussi - et surtout ! - le Elric de Mélnibonée de Michael Moorcock ! Comment cela ? Et bien à travers le fait que vous incarnez en fait deux entités ! D'abord une arme possédée par un dieu ou un démon - bref une arme "vivante" et ensuite son porteur ! Vous avez donc, il me semble deux fiches de personnages ! On retrouve l'idée d'arme maudite, tel Stormbringer d'Elric - et l'arme peut très bien survivre à son porteur !

    En réalité, Bloodlust va plus loin ! en effet, il décrit de manière assez fine toute un continent avec différents peuples, la politique complexe de ces terres et les relations entres ces tribus. Des guildes sont aussi décrites ainsi qu'un système de lunes - tirées pour le coup de la Saga Helliconia de Brian Aldiss - qui influencent le caractère des humains !

    Certes, il y avait autrefois des elfes, des orques et des nains sur ce continent - calqué sur l'Antarctique et nommé Tanaephis mais désormais il ne reste plus que des humains !

    Passons en revue rapidement les différents peuples !

    Nous avons donc les Alwegs (qui sont les parias des différents peuples), les Batranobans (calqués sur les Arabes),  les Dérigions (peuple décadent qui font penser aux Grecs et Romains de l'antiquité), les Gadhars (des hommes à la peau noire qui vivent au Sud au milieu des dinosaures), les Hysnatons (qui manifestent des caractéristiques des peuples éteints, elfes, orques, nains), les Piorads (inspirés des Vikings et des Cimmériens),  les Sekekers (des Amazones -un des peuples les plus marquants et populaire du jeu il me semble),  les Thunks ( des Inuits et des Mongols), les Vorozions (dont l'empire a renversé celui des Dérigions et vit un âge d'or !).

    Je ne reviens pas sur le duo arme/porteur. L'arme confère des pouvoirs à son porteur et serait inerte sans lui ! Elle gagne de l'expérience en assouvissant ses désirs - à elle s'entend ! - et elle peut ultimement fusionner avec son porteur qui acquiert ainsi le statut d'un dieu et l'immortalité ! C'est donc épique en puissance !

    Le système de jeu se fait avec des caractéristiques notées sur 20 et des compétences notées sur 100 ! Il faut donc faire moins d'un certain pourcentage pour réussir une action ! Je ne reviens pas non plus sur le système de combat qui est relativement élaboré tout en restant accessible et praticable ! Il existe de plus un système de combat de masse pour les batailles rangées et les escarmouches !

    Le jeu comporte, dans sa première édition de 1991, une douzaine de suppléments - un peu moins en fait ! Chaque supplément détaille un peuple et fournit règles et scénarios ! C'est illustré par Frank Frazetta (couvertures) et Alberto Varanda (illustrations intérieures). Une nouvelle édition sobrement intitulée Bloodlust Metal a vu le jour en 2012 ! Pour ma part, ai surtout connu le jeu par la lecture de scénarios dans le magazine interne d'Asmodée, à savoir Plasma et dans l'incontournable Casus Belli !

    Si vous cherchez un jeu de Sword & Sorcery encore plus proche du genre que ne l'est AD&D, D&D3 ou D&D4  - ou encore Pathfinder, vous savez maintenant quoi faire !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Vampire : La Mascarade fut une petite révolution dans le monde du jeu de rôles ! Il y eut un avant et un après ! En Vampire : La Mascarade - White Wolfeffet, avant la parution de ce jeu de l'éditeur White Wolf, les jeux de rôles reposaient principalement sur la simulation, privilégiant la mécanique ! Avec Vampire, cet aspect de simulation du réel n'est certes pas délaissé - avec le recours aux dès à 10 faces représentant des pourcentages pour les actions de jeu - mais le jeu inaugure surtout l'ère du story-telling et des backgrounds fournis, l'approche "narrative" de l'art du Conteur !

    Vampire : La Mascarade  surfe aussi sur la mode dans les années 1990 du "gothique-punk", le retour des vampires avec les films Dracula de Francis Ford Coppola ou Entretien avec un vampire d'après les romans d'Ann Rice ! Le jeu qui nous intéresse ici sort en 1991 et inaugure l'univers de jeu de White Wolf intitulé "Le Monde des Ténèbres" ! D'autres jeux partageant le même univers suivront : Loup-garou, Mage, Wraith, Changelin,... ainsi que des versions alternatives de ces jeux se déroulant, selon les jeux, au Moyen-âge, à l’Ère Victorienne, en Asie, en Afrique, au Far-West, à la Renaissance, etc,...

    A l'époque, j'avais investit dans ce jeu, du moins financièrement - et avais acquis le livre de base ainsi que quelques suppléments, Chicago by Night, Le Succubus Club, etc.. Mais en réalité, cela demandait niveau investissements, encore plus de travail au niveau de la préparation et de la mise en oeuvre des parties de jeu et je fut bien vite découragé ! Au point que j'ai revendu tous mes manuels sur eBay au début des années 2000 !

    Vampire : La Mascarade - White WolfLe monde est sous la domination secrète des vampires, qui dans l'ombre, tirent les ficelles - cette aspect, "être qui craint la lumière du jour mais en fait dirige tout", m'a toujours paru délirant ! Ces vampires se rangent en divers clans, au doux noms de Brujah, Gangrels, Malkaviens, Nosfertaus, Toréadors, Tremeres ou Ventrues, chacun représentant un  archétype de vampire et donc une sorte de classe de personnage ! Les clans que je viens de citer font partie de la Camarilla, une organisation millénaire qui mets en œuvre la Mascarade du titre qui vise à protéger le secret de l'existence des vampires ! Elle s'oppose au Sabbat, des sortes de renégats qui prônent la violence à outrance et la domination par ce biais des humains, et mettent ainsi en péril le secret ! Le Sabbat a aussi ses (anti-)clans dont les Lasombras et les Tzimisces ! Enfin, il y a des clans neutres : les Assamites, les Giovannis, les Ravnos et les Sethites ! Je passe sous silence les Lignées du Sang qui sont des clans disparus !

    Il y a donc de quoi faire au niveau des intrigues même si tout parait au final assez cadré et paradoxalement, de ce fait, réduit un peu la liberté du Conteur ! Il y a la Quête de secrets millénaires, les luttes entre jeunes et anciens, les plus anciens vampires étant les Mathusalems - et au dessus les légendaires Antédiluviens - en sommeil ! Vous, vous incarnez un vampire récemment étreint entre la 13ème et 15ème génération ! Tout cela, à tout les niveaux, n'est finalement qu'une question de luttes d'influences ! Enfin, il s'agit aussi pour les PJ de contrôler la Bête qui est en eux !

    Vampire : La Mascarade est au final un excellent jeu - mais fort exigeant, complexe - et qui connu plusieurs éditions, aussi connu pour les magnifiques illustrations de Tim Bradstreet ! Pour ma part donc, n'ai hélas pas eu beaucoup l'occasion d'y jouer dans mon club de jeux de rôles Sortilèges, dans les années 1990 - n'ai donc pas vraiment accroché et préférais de beaucoup le cinquième jeu de la gamme "Monde des Ténèbres" à savoir Changelin : le Songe, un peu plus "optimiste" ! Car en effet, c'est une caractéristique de Vampire et de ce "Monde des Ténèbres" en général, comme l'indique le nom même, d'être sombre et désespéré - certes avec des degrés selon les jeux concernés !

    Enfin, Vampire : La Mascarade a fait l'objet d'une adaptation assez rapidement en GN - Grandeur Nature - où vous pouviez vous mettre dans la peau de vos personnages au sein du projet "Mind's Eye Theatre"!

    La première édition du jeu est signée Mark Rein-Hagen et il y eut aussi des jeux vidéo et des jeux de cartes à jouer et à collectionner dans la mouvance de la mode lancée à la même époque par Richard Garfield et son Magic : L'Assemblée !

    Aiguisez vos crocs !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Maléfices - Jeux DescartesA la fin des années 1980 - début des années 1990, on comptait dans le paysage ludique des jeux de rôles de surnaturel et d'épouvantes, bien peu de représentants ! C'était avant les Vampires, Néphilim  et tutti-quanti ! Il y avait l'honorable ancêtre, L'Appel de Cthulhu,  puis Chill, un jeu d'horreur contemporain et enfin celui dont nous allons parler, un jeu de rôles de création française, Maléfices !

    Maléfices est l'oeuvre de Michel Gaudo, Daniel Dugord et Guillaume Rohmer, édité d'abord par Jeux Descartes de 1984 à 1994 - puis par les Editions du club Pythagore depuis 2004. C'est un jeu d'enquêtes surnaturelles où les PJ officient au sein du Club Pythagore et où les spectres, les vampires, l'Ankou remplacent les Profonds et les Byakhees ! Un jeu donc qui se base sur notre folklore national !

    Treize scénarios ont été édités à ce jour ! Onze de 1985 à 1994 - première période éditoriale du jeu -auxquels ce sont rajoutés deux autres opus en 2004 et 2005 !

    j'avais eu l'occasion d'y jouer à mon Club Sortilèges avec comme Meneur de Jeu, un certain Hervé L. qui savait rendre ses parties intéressantes ! C'était le scénario de la boite de base il me semble : "Une étrange maison de poupée". Le cadre, si j'ai bonne mémoire là encore, est la Belle Epoque !

    Il s'agit clairement d'un jeu d'ambiance qui sait manier les éléments fantastiques : entre explication surnaturelle ou causalité rationnelle ! Les joueurs sont un peu des "Sherlock Holmes" de l'Occulte !

    Les règles sont assez simples - avec des jets de pourcentages sous sept caractéristiques - et l'utilisation d'un jeu de Tarot dans la création des personnages - le Jeu du Destin !

    A jeu qui mérite à être plus connu ! Maléfices, le Jeu de Rôles qui sent le souffre !

    A bientôt !


    votre commentaire
  • Hurlements - Le jeu de l'initié - est un jeu de rôles de Valérie et Jean-Luc Bizien qui inaugure en quelque sorte cesHurlements - Valérie & Jean-Luc Bizien jeux où le narratif compte plus que le système de simulation !

    Les aventures de Hurlements se déroulent au sein d'une étrange caravane itinérante qui a recueilli les personnages des joueurs ! En effet, les protagonistes de ce jeu ont un "don" - ce sont des garous - ils sont capable de se transformer en divers animaux ! Le Veneur les recrute alors et les accueille au sein de sa communauté !

    La trame de fond mise en place par Valérie et Jean-Luc Bizien a pour cadre le Moyen⁻âge, du Xème siècle à la Révolution industrielle - et donc principalement dans la France rurale de cette époque !

    Hurlements est un jeu à secrets ! Les joueurs n'ont pas de feuille de personnage et n'ont pas à s'occuper des règles où tout se résous au D100. La création de perso se fait en lançant seulement deux dés et les joueurs  interprètent en quelque sorte ce qu'il sont dans la vie réelle. Le système de combat est très meurtrier et un cycle de réincarnations se mets en place !

    Les scénarii de ce jeu puisent dans le folklore du Moyen-âge et les légendes locales ! Si vous êtes férus d'Histoire, vous aimerez ce jeu de 1989, paru aux Editions Dragon Radieux !

    Pour ma part, ai eu la grande chance de jouer à Hurlements au Club Chimère à la MJC de Caen en 1989-1990, sous la masterisation pas moins de l'auteur, Jean-Luc Bizien ! Cet auteur a depuis abandonné le monde du jeu de rôles pour écrire des romans et y réussi assez bien à son échelle ! Pourtant, humainement, il ne m'avait pas fait l'impression d'être quelqu'un de très intéressant - un peu trop cynique et imbu de lui-même à mon goût ! Bref pas très sympathique ! Son jeu de rôles est tout de même un assez bon produit !

    J'ai eu l'occasion de faire une dizaine de parties dans ces années-là ! Pour déjouer les plans de l'Adversaire !

    Hurlements aura une suite, le jeu de rôles Chimères !

    A bientôt !


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique