• Les Secrets de Marrakech - L'Appel de Cthulhu

    Les Secrets de Marrakech, publié par Sans-Détour est un supplément de contexte pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, traduction de Secrets of Morocco, publié par Chaosium.

    Le cadre est donc comme le titre français ne l'indique pas le Maroc et pas seulement Marrakech. Après New York, cap sur l'Afrique du Nord ! Ce volume porte sur la tranche le numéro 4 car c'est le quatrième ouvrage de la collection. il est certes un peu moins épais que les précédents tomes mais n'en demeure pas moins très intéressant !

    Il s'agit bien évidemment du Maroc à l'époque du jeu, c'est à dire les années 1920 et 1930. On est en pleine Guerre du Rif et les tensions coloniales sont vives. Le pays a fait l'objet de lutte entre la France et l'Allemagne en 1905 et 1911 (Episode de la frégate Panther, Crise d'Agadir et Traité de Fès instruisant un protectorat français sur le Maroc en échange de terres du Congo à l'Allemagne). En 1920, la pays est donc sous influence française sauf le nord (région de Tanger) sous protectorat espagnol.Le Sultan possède lui un pouvoir limité car ce sont les protectorats qui nomment les fonctionnaires.

    l-appel-de-cthulhu-les-secrets-de-marrakech.jpgLe contexte historique nous est présenté (mais à mon avis rien ne vaut un vrai manuel d'histoire, mais dans le cadre du jeu, ici, cela suffit !) ainsi que les villes de Rabat (capitale politique), Casablanca (capitale économique) et Marrakech la perle du sud. Des plans (assez sommaires) sont fournis (ainsi que pour Chefchaouen, Agadir et Mahgish). Dans les présentations des villes, on découvre les strates successives de batiment, depuis l'antique Kasbah jusqu'aux nouveaux quartiers des fonctionnaires. c'est l'occasion de mettre sur le devant de la scène des Personnages Non-Joueurs, le marchand de thé, le responsable d'hôtel,, l'espion de l'ONI (Office of Naval Intelligence), des services secrets américains. Certains de ces PNJ fournissent leur aide aux rebelles de la Guerre du Rif. il y a donc possibilité de monter des intrigues politiques en plus des classiques chasses aux créatures du Mythe de Cthulhu.

    ces créatures sont présentes : sous les villes, l'imprudent  pourra parcourir à ses risques et périls les tunnels des goules ou dans les Monts de l'Atlas ou la Vallée du Rif, croiser un culte de Shub-Niggurath, voir un Sombre Rejeton.

    Il y a aussi des indications sur la gestion d'une expédition dans le Sahara. il y a peu voir pas de route dans les Monts de l'Atlas et le seul moyen de locomotion demeure la mûle ou le chameau. D'ailleurs, les statistiques de jeu de quelques animaux locaux sont fournis (mais la faune n'est pas aussi fourni que dans Secrets du Kenya un autre supplément ).

    Enfin deux scénarios complètent l'ouvrage. Je ne les ai pas trouvés très convaincant (il y a beaucoup de travail pour le Meneur de Jeu pour en faire quelque chose d'intéressant !) : Les Tablettes d'Ur-Nansha (fouilles archéologiques et culte d'un Grand Ancien) et L'océan de Sable (à la recherche d'un avant-poste atlante dans le Sahara)

    Voila, un constat mitigé ! L'ouvrage demeure cependant de belle facture (présentation, mise en page, photos, plus que contenu) A acquérir pour les Gardiens de Cthulhu qui désirent dépayser leurs joueurs !

    A bientôt !

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