• La Forge de Durgeddin - Scénario D&D3

    On continue notre présentation des scénarios de la gamme officielle pour Dungeons & Dragons Troisième Edition (D&D3 pour les intimes) du début des années 2000. Ces sept ou huit scénarios, vendus séparément, sont conçus pour amener progressivement des personnages du niveau 1 au niveau 20. Ils sont assez génériques pour être adaptés à n'importe quel décor de campagne et dans le cadre de mon Club de jeux de rôles d'alors, Pentacle, nous jouions dans le cadre des Royaumes Oubliés d'Ed Greenwood !

    La Forge de Durgeddin, écrite par un certain Richard Baker,  est la seconde aventure, après La Citadelle des Ténèbres (voir mon billet !) et est pensée pour des personnages de niveaux 3 à 5, un bon vieux PMT (Porte/Monstre/trésor).

    Durgeddin est un nom à consonnance naine, du nom d'un représentant légendaire de ce peuple qui dirigeait la citadelle naine de Khundrukar, tombée il y a deux cents ans sous les invasions des orques et depuis aux mains de créatures maléfiques ! Vous aurez compris que nos héros vont devoir s'y rendre afin de réclamer l'héritage du nain renommé, en particulier de brillantes lames qu'il a forgées.

    Dans ces couloirs venteux et mal famés, on trouvera des orques, des troglodytes et même une dragonne noire baptisée "Nuiteuse". En tout cinq niveaux de pièges et de monstres pour une aventure qui devrait se terminer en 2 ou 3 séances de 4 heures chacune. Avec une surprise à la fin qui risque de rebuter les joueurs !

    J'avais joué ce scénario avec comme Maitre de Donjon une vague connaissance de l'époque, David A. qui avait fait dévié l'histoire à sa sauce vers une intrigue de complot à grande échelle ourdi par des Illithids ou Flagelleurs mentaux pour contrôler les habitants des villages alentours ! je pense que mon MD avait un peu trop abusé du cannabis pour le coup et même pas foutu de nous conclure l'aventure !

    Côté matériel de jeu, cette aventure est plutôt bien conçue avec cartes et plans. Mais un sentiment de déjà-vu, déjà-fait ne vous lâchera pas car c'est du Donjon classique, du PMT comme je disais plus haut ! Quelque part, je comprends le besoin de David d'ajouter des trucs improvisés au fur et à mesure sans savoir où il va (il me l'avait avoué !) car les accroches pour impliquer les joueurs sont assez peu convaincantes ! Histoire aussi peu propice au roleplaying et plus technique !

    Une aventure idéale pour des débutants mais pour les autres, on trouve des trucs plus intéressantes - comme pour ne donner que deux exemples la Trilogie Witchfire ou la Trilogie Freeport (voir mes articles là aussi !).

    A bientôt !

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